Самая известная разработка на территории постсоветского пространства. Самый обсуждаемый отечественный проект. Продукт, завоевавший бешеную популярность еще до выхода. Долгострой всея Руси, его критикуют все, кому не лень, при этом, однако, скрещивают пальцы за спиной и втайне надеются на лучшее. Догадаться о предмете разговора несложно, слышу, как читатели хором с придыханием повторяют: . Да, он уже близко, зловещие очертания могучей фигуры становятся все отчетливее, яснее. На сей раз игра не встанет на полпути, в конце марта нам нужно быть во всеоружии к ее приходу. А пока <Боевой народ> совершил разведку, целью которой было изучение приближающегося чуда, его физических свойств, а также анализ влияния на человеческую психику. Ваш покорный слуга был откомандирован в столицу Украины, город Киев, где располагается приветливый и уютный офис GSC Game World, Игростроителей с большой буквы. Погружение в атмосферу таинственной и опасной Зоны началось слишком рано, я даже не успел собраться с мыслями. Пассажирский поезд <Москва-Киев> сначала <обрадовал> отсутствием света, а ближе к утру - воды. Судьба ясно давала понять - сталкерам в Зоне придется не проще. Несмотря на невзгоды, в думах о судьбе проекта дорога показалась быстрой. И вот мы уже вместе с жизнерадостным PR-менеджером GSC Валентином Елтышевым летим под аккомпанемент игровой музыки в офис конторы. В окнах мелькают дома, магазины с украинскими вывесками, и я невольно представил, что пройдут годы, и мы перестанем употреблять в отношении GSC слово <наши>, ведь с каждым годом соседнее государство становится все более чужим.
Не успел я об этом подумать, как Валентин уже припарковался рядом с домом, на четвертом этаже которого вовсю кипит работа. Поднимаемся на лифте, нас встречает проходная с красиво подсвеченной надписью GSC Game World. Длинный коридор, множество комнат, тихая, спокойная обстановка. Как говорится, работай - не хочу. Осмотревшись с дороги, вспоминаем о цели поездки. Валентин с фразой <Нас ждут великие дела!> (позже я понял, как он был прав насчет великих) ведет к двери, на которой вывеска <Презентационный зал>. Неожиданно возникает волнение, я чувствую: ОН там. Передо мной предстает просторный холл с длинным столом, на котором расположился заранее приготовленный компьютер. От мысли о совсем близком прикосновении к <Сталкеру> на пару мгновений отвлекает немалых размеров стенд с многочисленными наградами и ценными экспонатами. Среди них, в том числе, японская и китайская версии <Героев Уничтоженных Империй>, правда, в связи со скудными знаниями азиатских языков мы с Валентином отличить одну коробку от другой так и не сумели. Впрочем, не суть важно. Обращаемся к компьютеру и запускаем заветный exe-файл. Еще минуточку терпения, нужно звук прибавить да опции посетить. Пара манипуляций, и теперь при прокрутке настроек в глаза попадаются исключительно слова <максимальная>, <высокая>, <100%> и иже с ними. Поехали!
Добро пожаловать в Зону, новичок
Отчет о поездке в GSC Game World
Валентин Елтышев (PR-менеджер) и Олег Яворский (руководитель PR-отдела): ни минуты покоя.
Отчет о поездке в GSC Game World
Остальные скриншоты вы можете найти в нашей галерее.
Поехали в прямом смысле этого слова. На экране старый ЗИЛ несется по дороге, пасмурно, дождь льет как из ведра. С первых мгновений картинка завораживает неимоверной реалистичностью: крупные капли натурально падают на капот, дворники работают в бешеном ритме, а на заднем плане одновременно с грохотом возникает четкая молния, настолько естественная, что невольно косишься на окно напротив: а не испортилась ли там погода. Только начинаешь погружаться в происходящие события, как тут же следует удар, взрыв, и горящая машина совершает невообразимый полет на наших глазах. Вскоре картина меняется: на смену мрачной, пугающей ночи приходит светлое и вовсе безобидное утро. В результате ночного происшествия чудом спасается один сталкер. Нашего полуживого героя подбирает добрый человек и доставляет к торговцу Сидоровичу, где, собственно, потерпевшего и приводят в чувство. Положение, правда, незавидное, мы слишком слабо информированы об этом мире. Геймеру известна кличка - Меченый, а в PDA только два слова: <Убить Стрелка>. И больше ничего конкретного, после пережитых событий в памяти лишь пустота. За этот ход разработчиков можно только похвалить: наш персонаж - никто, он знает не больше самих игроков, мы вместе с ним познаем мир с нуля, этот огромный живой мир. Но обо всем по порядку.
Если вы ничего не знаете о сеттинге S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, призываю вас срочно устранить сей пробел в образовании. Действие разворачивается в районе Чернобыльской АЭС. По сюжету, в 2006 году, то бишь, спустя 20 лет после аварии, была замечена новая вспышка света в окрестностях реактора (интересное замечание: проект - третий подряд украинский шутер, после уже вышедших You are Empty и <Инстинкта>, сюжет которого базируется на альтернативной истории). Ни одной специально посланной экспедиции не удалось узнать об этом явлении никаких подробностей, более того, никто не вернулся назад. Военные реагируют моментально, окружив Зону со всех сторон. Но ничто не может удержать человека перед манящей таинственностью, перед зловещей неизвестностью. Зона полна необычных, непонятных вещей, которые представляют колоссальный интерес для науки. Многие идут навстречу опасности и достают эти объекты для последующей продажи заинтересованным лицам. Среди смельчаков немало неудачников, ибо стоит зазеваться, как ты уже попал на участок земли со странными свойствами и воздействием на предметы (так называемую аномалию). Зона - это вообще отдельный мир, здесь принято все вещи называть своими именами. Необычные предметы - артефакты, а исследователи - сталкеры. Ты - один из них, и тебе нужно еще во всем этом разобраться.
Отчет о поездке в GSC Game World
Украшение презентационного зала - стенд с многочисленными наградами и ценными раритетами.
Отчет о поездке в GSC Game World
На дворе 2012 год. Ничего не знающий о Зоне Меченый делает в ней первые шаги, начинает борьбу за выживание. Наш спаситель Сидорович объясняет только основы жизни в этом мире, а дальше придется разбираться самому. Да, и еще, герою нужно расплатиться за свое спасение. Таким образом, мы получаем первое основное задание. Наслушавшись вдоволь торговца, я, наконец, выхожу из бункера наружу, нужно осмотреться на свежем воздухе. Небольшой прогулки по окрестностям оказалось достаточно для полного погружения в атмосферу - виновата в этом великолепная фотореалистичная графика и донельзя естественный звук. Часы видеосъемок окрестностей Чернобыля, тысячи фотографий, месяцы разработки движка - все это делалось не зря. Игрок буквально захвачен страхом и мрачным настроением, вокруг только мертвая тишина, разве что угрожающе колышутся деревья и легонько покачивается потрясающей детализации трава. Стоит только ветру усилиться, как навстречу летят пыль, листья, мелкие предметы. Молчаливые дома в заброшенной деревне будто хотят сказать нам: <Добро пожаловать в Зону, новичок>, - в унисон им вторит неподвижный, полностью проржавевший автобус возле развалившегося забора. Множество деталей только дополняет общую картину страха, а если быть точным, пустоты. В этом и заключается основная особенность внешнего оформления проекта, на чем акцентируют внимание сами разработчики. Здесь не следует искать блеска и ярких, аляповатых красок - игра потрясающе красива именно с жизненной точки зрения. Бродишь по лагерю сталкеров и понимаешь: именно такова и есть Зона - гиблое место с мертвенными пейзажами кругом.
Создадим мир своими руками
Вдоволь налюбовавшись необычайно естественной природой, вспоминаю, что у меня уже есть первое задание, выполнив которое, я попытаюсь частично отплатить за спасение шкуры себя любимого. Впрочем, описывать все шаги не стану, перейдем к разбору конкретных составляющих. Геймплей S.T.A.L.K.E.R. революционным точно не назовешь. Если посмотреть на общую механику взглядом критика, то она покажется стандартной для RPG. Есть основная сюжетная линия, есть множество дополнительных квестов, вселенная, поделенная на 18 больших уровней. Сам персонаж обладает определенными параметрами, имеет инвентарь и PDA, который включает в себя карту, дневник, список заданий, контакты и некоторую статистику. На словах все просто, но я уверен, большинство пользователей даже не задумается над тем, что игровой процесс организован обычным способом.
Отчет о поездке в GSC Game World
А это у нас кто? Дык це ж программисты!
Отчет о поездке в GSC Game World
Дизайнеры тоже поглощены работой. Мне даже удалось разглядеть их вблизи.
А всему виной главная особенность Shadow of Chernobyl, о которой говорилось и говорится очень много. Система симуляции жизни A-Life (только на создание оной в GSC потратили добрых полтора года) работает <на ура>, и в этом я убедился собственными глазами. Именно она, вкупе с потрясающе грамотным видением игры, способна сделать (и, дай Бог, сделает) S.T.A.L.K.E.R. самым реалистичным шутером на сегодняшний день. Цель A-Life заключается в том, чтобы мир жил по своим законам, а не концентрировался на главном герое. Система сейчас способна просчитывать действия приблизительно тысячи существ, среди которых сталкеры, солдаты, мутанты и прочее население Зоны. И не просто способна, она действительно отменно работает. Создание мир своими руками? Это как раз про GSC. Девелоперам удалось показать жизнь, всю тяжесть существования, ты всего-навсего <один из>, а не <один над>, как это обычно принято. S.T.A.L.K.E.R. наглядно демонстрирует суть выражения <каждый сам кузнец своего счастья>, здесь можно полагаться только на себя. Грамотное же видение механики выражено в том, что создатели снабдили геймплей исключительно теми особенностями, которые сделают продукт не только сверхреалистичным, но и неимоверно увлекательным, а также удачно скомпоновали все составляющие. И еще один момент: формальности и типично игровые упрощения совсем не свойственны творению рук сотрудников GSC. Все это в совокупности просто не дает возможности сравнить S.T.A.L.K.E.R. с чем бы то ни было.
Отчет о поездке в GSC Game World
Пушка настоящая, одна штука.
Отчет о поездке в GSC Game World
Обязательно посмотрите последний видеоролик. Ну а если вы не видели ни одного, посмотрите их все.
Самое время подкрепить сказанное фактами. Зона - это микромир (площадь доступного пространства - 30 квадратных километров, ничего себе <микро>) с несколькими слоями населения. В первую очередь это, конечно, сами сталкеры. Их очень много, и все они разные, каждый со своими целями: кто-то объединяется в группировки, другие же пытаются выживать в одиночку. Какой путь выбрать, решать исключительно игроку. От наших действий зависит отношение к персонажу остальных странников, таких же, как мы. Конфликт со всеми к добру не приведет (ухудшатся условия торговли, придется постоянно опасаться нападений), но такой вариант тоже допустим.
Группировок в Зоне достаточно. Тут и <Долг>, сбывающий найденные ценности ученым, и <Монолит>, препятствующий всякому продвижению в изучении Зоны, и обычные бандиты, пришедшие искать счастья в виде дорогостоящих артефактов или просто скрывающиеся от закона. Все стороны взаимодействуют друг с другом, находятся в каких-то отношениях. Не стоит забывать и про военных, цель которых одна - стрелять при виде сталкера на поражение. И, конечно, самый многочисленный слой - мутанты причудливых форм с различными привычками.
Отчет о поездке в GSC Game World
Проходная сразу ясно дает понять, где мы очутились.
Отчет о поездке в GSC Game World
А вы знаете что уже вышла бетаверсия игры? Узнайте об этом и многом другом подробнее в специализированном форуме.
Все это живет и без нас, каждое существо реагирует на игрока по-разному. Вот, например, стая собак сошлась в стычке с кабанами. На героя они не отвлекаются, у них свои дела, а при выстреле разбегутся, жалобно скуля, хотя в другой раз могут и напасть. Несмотря на животное происхождение, у мутантов есть свои дела, и они не станут подходить близко к бледнолицему с большой пушкой. Не хуже обстоит дело и с людьми, будь то сталкер или солдат, но здесь уже самое время писать оду искусственному интеллекту. AI не просто хорош, он ведет себя абсолютно естественно (такой вывод я сделал на основании участия в многочисленных стычках). Противник никогда не ждет нас, он действует по обстановке, видит и слышит только то, что мог бы видеть и слышать в реальности. И, само собой, никогда не лезет под пули (например, не перезаряжается, находясь под прицелом игрока), ибо хочет выжить. В перестрелках враги пытаются угадать наше месторасположение, прошивая автоматными очередями тонкую металлическую ограду, а ночью ориентируются по свету фонаря и выстрелам. Безмерно радует то, что они прекрасно обучены заходить с тыла. Пример прямо с поля боя: в горячей схватке с бандитом долгое время мы прятались друг от друга по разные стороны вагона, а при моей попытке совершить вылазку враг, не медля, обошел меня и ударил в спину. Браво, GSC! Стоит ли говорить о постоянном поиске укрытия в исполнении AI - он это, разумеется, с успехом делает.
Не стрельбой единой жив мир Зоны. Так, в любой момент можно заняться поиском артефактов, впоследствии продавая их ученым, торговцам или меняя на что-либо ценное у прочих сталкеров. Геймер бродит по территории и при виде того или иного события решает, что ему делать. К примеру, идем по дороге, любуясь ночным небом и упиваясь пением сверчков. Впереди замечаем патруль и сворачиваем, чтобы не общаться с ним. Неподалеку сталкер борется с мутантом - можно помочь человеку и получить награду (и рост авторитета), а можно и прикончить обоих, обобрав до нитки бедного неудачника. С инвентарем вообще приходится работать часто. Он, как и в реальной жизни, ограничен лишь весом. Два слота для оружия и куча различных мелочей: от банальной аптечки и не менее банальной брони до бинтов и антирадов. Последние вовсе не бесполезны, не забывайте, что мы находимся в Зоне, где полно радиоактивных участков (датчик в помощь) и уйма аномалий (всего восемь разновидностей): одна покалечит, а иная и вовсе разорвет на куски.
Дань реализму
S.T.A.L.K.E.R. великолепен тем, что прохождение всякий раз не похоже на предыдущее. Попав случайно под обстрел военного патруля и загрузившись, с радостью констатирую факт: теперь меня просто не заметили. В игре все реалистично, нет никаких пауз и задержек, время идет вперед, и никогда не знаешь, что ждет тебя за кустом. Пока ты возишься с инвентарем, героя могут спокойно прирезать, и никого в этом мире не волнует, что персонаж был занят рюкзаком. В качестве дани реализму можно записать и отсутствие прокачки параметров. В самом деле, великолепный ход: никакими поднятиями уровней и апгрейдами нам подыгрывать не станут, ты - опытный сталкер и решай свои проблемы только собственными меткостью, ловкостью, реакцией. Проработка арсенала - еще один пункт, достойный высшей похвалы, ведь все <стволы> индивидуальны, на привыкание к ним требуется время. Баллистика здесь очень качественная, а о таких вещах, как более кучная стрельба сидя и выстрелы с упреждением в снайперском режиме даже говорить не стоит. Оружие может спокойно дать осечку, да и в целом изнашивается при частом использовании.
В погоне за небывалым реализмом работники GSC не забывали ни на секунду и об интересности. Игровые территории, например, аутентичны далеко не на все 100%. Их отличает разнообразие, каждый уровень врезается в память, выделяется чем-то своим, ранее не встречавшимся. Причем это относится как к indoor-, так и к outdoor-локациям. Впечатляют и разнообразные виды противников. Чего стоит один только Контроллер с его ментальным ударом. Когда экран поплыл, а я в беспорядке искал его зловещую тень, чтобы скорее прикончить, то и в реальности словно потерял контроль над собой. Вот она, глубина игры!
За этими серыми дверями скрываются они, разработчики S.T.A.L.K.E.R.
Еле удержался от слова <великие>.
Вдобавок ко всему, чернобыльская атмосфера не была бы такой натуральной, если бы не повсеместная нелинейность. Вы только вдумайтесь: в S.T.A.L.K.E.R. возможно семь вариантов концовки, пять из которых (внимание!) ложные. Помимо неслабой глобальной развилки, каждый мини-эпизод также в корне нелинеен. Приведу пример из собственного опыта: прохождение участка в одной из первых зон возможно двумя путями. Можно либо заплатить за переход через мост, либо попытаться пересечь темный туннель с движущимися по определенной траектории аномалиями. Выбор, естественно, за вами.
Отчет о поездке в GSC Game World
Руководитель проекта Антон Большаков собственной персоной.
Тонкая граница
Можно еще много чего рассказать о Shadow of Chernobyl - целый день в компании <Сталкера> подкинул мне пищи для размышлений. Честно говоря, никогда не было так тяжело писать итог предварительного обзора: просто не хочу сглазить. И все-таки не побоюсь сказать фразы <экшен-революция> и <новая ветвь старого жанра>. Нет, S.T.A.L.K.E.R. не поставит всех на колени, это действительно новая, другая игра, со свежими и, казалось бы, неосуществимыми идеями. Я не говорю, что существование жанра после его выхода будет другим, вовсе нет: коридорные экшены всегда радовали своим динамизмом, ураганным геймплеем, океаном эмоций. В GSC же просто ваяют самый естественный, самый жизненный шутер всех времен и народов, нащупав тонкую грань между тотальным реализмом и увлекательным геймплеем. И, что несказанно радует, уже нынешняя версия обходится практически без глюков - все работает шикарно. А теперь, господа, немного терпения, S.T.A.L.K.E.R. вот-вот придет. Давайте же просто пожелаем разработчикам всего самого хорошего и:. подождем.
P.S. <Боевой Народ> выражает глубочайшую признательность компании GSC Game World за организацию поездки и лично Валентину Елтышеву и Олегу Яворскому за теплый прием.