<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Все для игр ValVe | Читы для CSS | Скачать читы</title>
		<link>http://tera-raptor.clan.su/</link>
		<description>ValVe Game Fan форум</description>
		<lastBuildDate>Sat, 28 Nov 2009 14:36:02 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://tera-raptor.clan.su/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Детальная настройка игры через консольные команды</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-302-1</link>
			<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 14:36:02 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/45&quot;&gt;Left 4 Dead&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>@none.png &lt;br /&gt; В первых скобках флажки, во вторых скобках - значение квара по умолчанию. Знак вопроса означает неясность того, что именно делает или как влияет на игру квар. Большинство из кваров помечены как читы. Чтобы обойти это используйте &quot;sm_cvar нужный_квар&quot;, вам понадобится Сурс Мод для этого. Красным цветом выделены основные настройки, наиболее сильно влияющие на геймплей. Еще одно замечание, значения по умолчанию могут быть неточными и не совпадать для разных режимов игры! &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilersyfDLS&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Настройка Бумера&apos;);$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;)).val(&apos;[+] Настройка Бумера&apos;);$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Настройка Бумера&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;boomer_exposed_time_tolerance (Чит) (1) Время которое бот-бумер, находящийся вне зоны действия блевотины, будет &quot;маячить&quot; перед выжившими, перед тем как спрятаться. &lt;br /&gt; boomer_vomit_delay (Чит) (1) Как долго бумер ждет перед заблёвыванием жертвы на Нормале. &lt;br /&gt; boomer_pz_claw_dmg (Чит) (4) Сила удара когтей бумера. &lt;br /&gt; z_boomer_near_dist (Чит) (180) ?? Возможно, если бумер в радиусе этой дистанции, выжившие начинают говорить &quot;я слышу бумера&quot;. Кто потестит тому плюсик =) &lt;br /&gt; z_exploding_force (Чит) (5000) ?? Судя по названию - сила взрыва бумера. &lt;br /&gt; z_exploding_health (Чит) (50) Запас здоровья бумера. &lt;br /&gt; z_exploding_inner_radius (Чит) (130) Внутренний радиус взрыва. Не совсем ясно зачем отдельно 2 радиуса. &lt;br /&gt; z_exploding_limit (Чит) (1) Лимит бумеров в КООПЕ. &lt;br /&gt; z_exploding_outer_radius (Чит) (200) Внешний радиус взрыва. Не совсем ясно зачем отдельно 2 радиуса. &lt;br /&gt; z_exploding_shove_interval (Чит) (10) Интервал отталкивания (???) &lt;br /&gt; z_exploding_shove_max (Чит) (5) Видимо, максимальная длительность отталкивания (то есть если вас ударили, вы потеряете контроль бумером максимум на n секунд) &lt;br /&gt; z_exploding_shove_min (Чит) (4) Тоже что и выше, только это минимальная длительность. &lt;br /&gt; z_exploding_speed (Чит) (175) Скорость всех бумеров. &lt;br /&gt; z_exploding_splat (Чит) (0) Кол-во повреждений от падения, при получении которых бумер взорвется. Если вы взрываетесь при падении с больших дистанций (естественно никого не заблевывая, так как Valve отключили эту фишку) ставьте 9999, должно помочь, хотя по идее 0 должен вообще отключать взрыв от падения. &lt;br /&gt; z_exploding_splat_radius (Чит) (200) То ли радиус заблевывания при взрыве от падения, то ли просто радиус заблевывания от взрыва. &lt;br /&gt; z_versus_boomer_limit (Чит) (1) Лимит бумеров в ВЕРСУСЕ. &lt;br /&gt; z_vomit (Чит) (1) ?? Судя по всему включает/выключает блевотину или возможность блевать. &lt;br /&gt; z_vomit_boxsize (Чит) (1) Размер частиц блевотины. Не уверен или это только графический эффект или это будет влиять на функциональность. Нужно тестить. &lt;br /&gt; z_vomit_debug (Чит) (0) Любопытная опция - попробуйте включить и блевануть, вы увидите куда полетела каждая из частиц. &lt;br /&gt; z_vomit_drag (Чит) (0.889999) ?? Влияние ветра на частицы блевотины &lt;br /&gt; z_vomit_duration (Чит) (1.5) Продолжительность блевания в секундах &lt;br /&gt; z_vomit_fade_duration (Чит) (5) ?? Как долго исчезает блевота &lt;br /&gt; z_vomit_fade_start (Чит) (5) ?? Когда блевота начинает исчезать &lt;br /&gt; z_vomit_fatigue (Чит) (3000) Пенальти усталости во время блевания, более низкие значения позволят двигатся во время блевания. &lt;br /&gt; z_vomit_float (Чит) (-130) ?? Надо понимать, вертикальная скорость частиц блевотины &lt;br /&gt; z_vomit_hit_pitch_max/min ; z_vomit_hit_yaw_max/min (Чит) ?? Что-то связанное с рассеиванием частиц блевотины при ударе. Сложно сказать навскидку, надо тестить. &lt;br /&gt; z_vomit_interval (Чит) (30) Время перезарядки &lt;br /&gt; z_vomit_lifetime (Чит) (0,5) Время жизни частичек блевоты &lt;br /&gt; z_vomit_maxdamagedist (Чит) (350) ?? макс. дистанция повреждения блевоты ?? используйте квар ниже для собственно дистанции заблевывания. &lt;br /&gt; z_vomit_range (Чит) (300) Собственно, дистанция атаки - если хотите заблевать выживших с другого конца карты, то это оно. &lt;br /&gt; z_vomit_slide_mult (Чит) (0.5) blink Чтото связанное с &quot;текстурой стекающей блевотины&quot;, видимо множитель текстуры &lt;br /&gt; z_vomit_slide_rate (Чит) (0.5) blink Чтото связанное с &quot;текстурой стекающей блевотины&quot; &lt;br /&gt; z_vomit_vecrand (Чит) (0.05) Случайный вектор, добавляемый к изначальной скорости частиц блевотины &lt;br /&gt; z_vomit_velocity (Чит) (1700) Начальная скорость частиц блевотины &lt;br /&gt; z_vomit_velocityfadeend (Чит) (0.5) ; z_vomit_velocityfadestart (Чит) (0.3) blink Возможно контролирует &quot;падение&quot; скорости частиц &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Настройка Бумера)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerB0VQpk&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Настройки курильщика&apos;);$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;)).val(&apos;[+] Настройки курильщика&apos;);$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Настройки курильщика&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt; &lt;br /&gt; smoker_escape_range (Чит) (750) Как далеко может убежать бот-курильщик. &lt;br /&gt; smoker_pz_claw_dmg (Чит) (4) Сила когтей. &lt;br /&gt; smoker_tongue_delay (Чит) (1.5) Задержка от момента &quot;выстрела&quot; и до начала &quot;притягивания&quot;. Чем ниже, тем больше шанс схватить даже движущуюся мишень. Во избежание багов - НЕ СТАВЬТЕ 0!! &lt;br /&gt; z_versus_smoker_limit (Чит) (1) Лимит курил в ВЕРСУСЕ. &lt;br /&gt; z_gas_limit (Чит) (2?) Лимит курил в КООПЕ. &lt;br /&gt; z_gas_speed (Чит) (210) Скорость. &lt;br /&gt; z_gas_health (Чит) (250) Запас здоровья. &lt;br /&gt; tongue_allow_voluntary_release (Чит) (0) Ставим 1, чтобы курила мог отпускать жертву. Активируется второй атакой (когтями). Если верить описанию, можно также отпустить жертву просто отвернувшись. &lt;br /&gt; tongue_bend_point_needs_LOS (Чит) (0) Должен ли курильщик видеть жертву после выстрела чтобы притянуть ее, если язык уже уцепился. Пример: вы выстрелили, язык зацепился, но жертва успела зайти за препятствие - если здесь стоит 1, то язык скорее всего отцепится. Если 0 то вам необязательно видеть жертву за препятствием - главное чтоб язык успел зацепится до того как жертва ушла из поля зрения. Это не влияет на ситуации &quot;подвешивания жертвы&quot;. &lt;br /&gt; tongue_bend_point_deflection (Чит) (5) Судя по всему, как далеко жертва может уйти за препятствие и ее все равно зацепит (или возможно будет зацепить). &lt;br /&gt; tongue_break_from_damage_amount (Чит) (50?) Сколько повреждений заставят курилу отпустить жертву. Ставим это равным его здоровью чтобы &quot;только смерть могла разлучить вас biggrin &quot; &lt;br /&gt; tongue_bullet_radius (Чит) (6) Радиус &quot;мишени языка&quot;. Чем больше - тем проще попасть по языку. &lt;br /&gt; tongue_choke_damage_amount (Чит) (5 или 10) Повреждения от удушения или ударов когтями (если притянул вплотную). &lt;br /&gt; tongue_choke_damage_interval (Чит) (1) Интервал повреждений при удушении. &lt;br /&gt; tongue_cone_start_tolerance (Чит) (0,004999) ?? Ширина конуса языка при попадании (??) &lt;br /&gt; tongue_debug (Чит) (0) Выводить ли дебаг инфу по языку. &lt;br /&gt; tongue_drag_damage_amount (Чит) (3) Кол-во повреждений пока курила тащит жертву (до начала процесса удушения). &lt;br /&gt; tongue_dropping_to_ground_time (Чит) (2?) Сколько надо ждать после промаха или попадания в стенку перед возможностью следующего выстрела. &lt;br /&gt; tongue_fly_speed (Чит) (1000) Скорость полета языка. Да да, у языка есть скорость и чем она выше тем быстрее вы зацепите жертву, если она очень далеко. &lt;br /&gt; tongue_force_break (Чит) (0) Силой заставляет язык отцепиться. &lt;br /&gt; tongue_gravity_force (Чит) (4000?) Сила гравитации действующая на &quot;скуренного&quot;. Мне интересно, что будет если поставить отрицательное значение rolleyes . &lt;br /&gt; tongue_health (Чит) (100) Запас прочности самого языка. Чем выше тем сложнее его отстрелить. &lt;br /&gt; tongue_hit_delay (Чит) (15?) Время перезарядки языка, после отпускания (не важно по какой причине) предыдущей жертвы. &lt;br /&gt; tongue_kill_smoker_on_detach (Чит) (0) Убивать ли бумера, если он получил достаточно повреждений чтобы язык отцепился. &lt;br /&gt; tongue_los_forgiveness_time (Чит) (1.5) Выпущенный язык может потерять жертву из вида на это кол-во времени, и все равно попасть. &lt;br /&gt; tongue_miss_delay (Чит) (3?) Время перезарядки языка при промахе. &lt;br /&gt; tongue_no_progress_break_interval (Чит) (10) ?? &lt;br /&gt; tongue_no_progress_choke_early_ambush_delay (Чит) (0.5) Задержка перед удушением, при атаке курилы сзади (вблизи). &lt;br /&gt; tongue_no_progress_choke_early_delay (Чит) (1) &quot;Удушение на земле&quot; не начнется в течение этого времени после попадания языка. &lt;br /&gt; tongue_no_progress_choke_time (Чит) (0.5) Если жертва &quot;не притягивается&quot; в течении этого времени, начать удушение. &lt;br /&gt; tongue_no_progress_damage_interval (Чит) (0.5) Задержка перед началом удушения, если жертва не притягивается. Сходно с предыдущим кваром. В чем конкретно разница хз. &lt;br /&gt; tongue_no_progress_tolerance (Чит) (25) &quot;Прогресс в притягивании&quot; определяется этим расстоянием и влияет на все tongue_no_progress квары. &lt;br /&gt; tongue_player_dropping_to_ground_time (Чит) (1?) Время после отсоединения языка от жертвы в течение которого курила не может двигаться. &lt;br /&gt; tongue_range (Чит) (750) Длина языка. &lt;br /&gt; tongue_release_fatigue_penalty (Чит) (2000) Пенальти скорости движения для выживших после того как их отпустил курильщик. &lt;br /&gt; tongue_start_pull_delay (Чит) (0.1) Задержка от &quot;контакта&quot; языка до начала притягивания. &lt;br /&gt; tongue_unbend (Чит) (1) ?? Может ли язык быть отсоединен? &lt;br /&gt; tongue_vertical_choke_dot (Чит) (0) ?? &lt;br /&gt; tongue_vertical_choke_height (Чит) (40) Мин. высота на которой должен висеть выживший чтобы начать удушение. &lt;br /&gt; tongue_vertical_choke_time_off_ground (Чит) (0.5) Сколько времени должен провисеть выживший перед началом удушения? &lt;br /&gt; tongue_victim_acceleration (Чит) (30) Акселерация притягиваемой жертвы. &lt;br /&gt; tongue_victim_accuracy_penalty (Чит) (0.133) Пенальти меткости для того кого тянут. &lt;br /&gt; tongue_victim_max_speed (Чит) (175) Максимальная скорость с которой может притягиваться жертва. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Настройки курильщика)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerD5P7qr&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Настройка танка&apos;);$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;)).val(&apos;[+] Настройка танка&apos;);$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Настройка танка&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt; &lt;br /&gt; tank_attack_range (Чит) (50) Дистанция от выжившего необходимая чтобы бот нанес удар &lt;br /&gt; tank_auto_swing (Чит) (0) ??Автонанесение ударов?? &lt;br /&gt; tank_burn_duration_expert/normal/hard/vs (Чит) (40,30,35,30) Время за которое умирает горящий танк на соотв уровнях сложности и в версусе. &lt;br /&gt; tank_fist_radius (Чит) (15) Радиус кулака, чем больше тем проще ударить несколько выживших сразу. &lt;br /&gt; tank_ground_pound_duration (Чит) (1.5) ?? Возможно связано с замлетрясением при появлении танка &lt;br /&gt; tank_ground_pound_reveal_distance (Чит) (500) ?? Возможно связано с замлетрясением при появлении танка &lt;br /&gt; tank_pz_forward (Чит) (-0.5) ??? &lt;br /&gt; tank_raffle_debug (Чит) (0) Дебаг &lt;br /&gt; tank_rock_overhead_percent (100) Процент бросков камней над головой (а не с разворота). &lt;br /&gt; tank_stuck_failsafe (Чит) (1) ?? Связано с застреванием танка &lt;br /&gt; tank_stuck_time_choose_new_target (Чит) (2) ?? Связано с застреванием танка &lt;br /&gt; tank_stuck_time_suicide (Чит) (10) Время через которое застрявший танк самоликвидируется. &lt;br /&gt; tank_stuck_visibility_tolerance_choose_new_target (Чит) (5) ?? Связано с застреванием танка &lt;br /&gt; tank_stuck_visibility_tolerance_suicide (Чит) (15) ?? Связано с застреванием танка &lt;br /&gt; tank_swing_arc (Чит) (180?) Угол размаха при ударе кулаком - по умолчанию вроде 180 градусов. &lt;br /&gt; tank_swing_duration (Чит) (0.2) Длительность собственно удара &lt;br /&gt; tank_swing_fast_interval (Чит) (0.6) Интервал между ударами когда танк расчищает дорогу через зомби. &lt;br /&gt; tank_swing_interval (Чит) (1.5) Интервал между ударами танка &lt;br /&gt; tank_swing_miss_interval (Чит) (1) Интервал между ударами танка при промахе &lt;br /&gt; tank_swing_physics_prop_force (Чит) (4) Множитель силы применяемой к обьектам, чем выше тем дальше улетит очередная машина или мусорный бак. &lt;br /&gt; tank_swing_range (Чит) (56) Собственно - дистанция атаки кулаком. Для прикола можно выставить 1000 biggrin , а для издевательства над танком выставьте 1. &lt;br /&gt; tank_swing_yaw (Чит) (80) ?? Отклонения при ударе кулаком, видимо вносит элемент случайности в дугу атаки. &lt;br /&gt; tank_throw_aim_error (Чит) (100) ?? &lt;br /&gt; tank_throw_allow_range (Чит) (250) Как далеко должна быть жертва чтобы танк-бот попробовал бросить камень. &lt;br /&gt; tank_throw_lead_time_factor (Чит) (0.5) ?? Как долго вести движущуюся цель &lt;br /&gt; tank_throw_loft_rate (Чит) (0.009999) ?? Поправка к углу броска для ботов-танков при бросках на большие дистанции. &lt;br /&gt; tank_throw_max_loft_angle (Чит) (30) ?? Максимальный угол добавляемый танком-ботом при бросках на большие дистанции. &lt;br /&gt; tank_throw_min_interval (Чит) (8) Минимальный интервал между бросками (судя по всему для ботов, т.к. перезарядка контролируется другим кваром) &lt;br /&gt; tank_windup_time (Чит) (0.5) Время замаха, перед собственно ударом. &lt;br /&gt; tank_visibility_tolerance_suicide (Чит) (60) ?? Сколько времени танк ждет перед суицидом если в поле зрения нет ни одного выжившего. &lt;br /&gt; versus_tank_bonus_health (Чит) (1.5) Множитель здоровья для танка в версусе (применяется сразу после появления танка). &lt;br /&gt; versus_tank_chance (Чит) (?) Шанс появления танка на обычной карте (т.е. не в интро и не в финале). 1 = 100%. Учтите что это не гарантирует появления танка, так как на некоторых картах зачастую хватает точек респа либо для ведьмы либо для танка. &lt;br /&gt; versus_tank_chance_finale (Чит) (?) Тоже что и выше только для финалов. Учтите что для финалов эта переменная контролирует шанс появления &quot;дополнительного танка, до активации триггера&quot; и не влияет на появление &quot;положенных&quot; двух танков финала. &lt;br /&gt; versus_tank_chance_intro (Чит) (?) Тоже что и две предыдущие переменные. Учтите что в интро зачастую не хватает места для танка И ведьмы, обычно появляеться либо ведьма либо танк. Хотя это можно обойти, благо есть квары указывающие минимальную дистанцию и время между респом боссов. &lt;br /&gt; vs_tank_damage (Чит) (24?) Повреждения от ударов танка в версусе. &lt;br /&gt; z_tank_attack_interval (Чит) (1.5) Интервал атак. Видимо tank_swing это только для ботов, а это контролирует интервал для неботов. &lt;br /&gt; z_tank_autoshotgun_dmg_scale (Чит) (0.75) Множитель урона от автошотгана в версусе, хотите чтобы танк плакалъ? Ставьте 1 или даже больше loony . &lt;br /&gt; z_tank_burning_lifetime (Чит) (75) Сколько времени умирает горящий танк в версусе, видимо от этого зависит с какой скоростью убавляется хп при горении, естественно, стрельба по танку может ускорить смерть. &lt;br /&gt; z_tank_damage_slow_max/min_range (Чит) (400, 200) Макс/Мин. расстояние на котором танк замедляется от выстрелов. &lt;br /&gt; z_tank_footstep_shake_amplitude/duration/interval/radius (5, 2, 0.4, 750) Контролирует землетрясение от шагов танка (амплитуду, длительность, интервал между толчками, радиус). &lt;br /&gt; z_tank_grenade_damage (Чит) (750) Повреждения от взорвавшейся рядом пайпы, учитывая что от нее он еще и отшатывается, становясь беспомощным на пару секунд - заманить танка под бобму может быть отличной идеей. &lt;br /&gt; z_tank_grenade_roll (Чит) (10) ?? Кто знает что сие есть, тому плюсик. &lt;br /&gt; z_tank_grenade_slowdown (Чит) (0) Замедление от гранаты (не знаю постоянное или временное). &lt;br /&gt; z_tank_has_special_blood (Чит) (0) У танка особая кровь. Ставить не пробовал, по идее делает кровь танка черноватой (как в фильмах ужасов). &lt;br /&gt; z_tank_health (Чит) (4000) Запас здоровья танка. Не забывайте о модификаторе для Версуса (см. один из кваров выше). &lt;br /&gt; z_tank_incapacitated_decay_rate (Чит) (1) ??? blink Сколько хп теряет &quot;умирающий танк&quot; (???) &lt;br /&gt; z_tank_incapacitated_health (Чит) (5000) ??? blink Здоровье &quot;умирающего танка&quot;. Я заметил что перед смертью, на мгновение хп танка становиться равно этому значению, но потом он все равно умирает. Возможно это только для коопа или сурвайвала?? Кто прояснит тому плюсик. &lt;br /&gt; z_tank_max_stagger_distance (Чит) (400) Как далеко танк может отшатнуться от гранаты. &lt;br /&gt; z_tank_max_stagger_duration (Чит) (6) макс. время отшатывания танка от гранаты. &lt;br /&gt; z_tank_max_stagger_fade_duration (Чит) (6) ?? Кто хочет плюсик? &lt;br /&gt; z_tank_rock_debug (Чит) (0) дебаг бросков камней &lt;br /&gt; z_tank_rock_radius (Чит) (100) Радиус камня - хотите попасть в 10х выживших разом? Увеличивайте. &lt;br /&gt; z_tank_speed (Чит) (210) Скорость танка в КООПЕ. &lt;br /&gt; z_tank_speed_vs (Чит) (210) Скорость танка в ВЕРСУСЕ. &lt;br /&gt; z_tank_stagger_fade_alpha (Чит) (192) Прозрачность эффекта затемнения экрана при попадании гранаты. &lt;br /&gt; z_tank_stagger_fade_duration (Чит) (3) Длительность эффекта затемнения экрана при попадании гранаты. &lt;br /&gt; z_tank_throw_fail_interval (Чит) (0) Как скоро танк может кинуть камень если предыдущая попытка не удалась. &lt;br /&gt; z_tank_throw_force (Чит) (800) Сила броска. &lt;br /&gt; z_tank_throw_health (Чит) (50) Запас прочности летящих камней (0 - бесконечный). &lt;br /&gt; z_tank_throw_interval (Чит) (5) Интервал броска &lt;br /&gt; z_tank_walk_speed (Чит) (100) Скорость ходьбы танка &lt;br /&gt; z_tanks_block_molotovs (Чит) (1) Разрешает танкам отбивать молотов, по умолчанию включено &lt;br /&gt; z_frustration (Чит) (1) Вкл/Выкл. возможность потери контроля над танком. &lt;br /&gt; z_frustration_spawn_delay (Чит) (10) Задержка после появления танка в течении которой отсчет до потери контроля не ведется. &lt;br /&gt; z_frustration_lifetime (Чит) (20?) Сколько времени будет накапливатся &quot;раздражение&quot; перед передачей контроля боту. &lt;br /&gt; z_frustration_los_delay (Чит) (2) ?? Точно не знаю, возможно задержка перед накапливанием раздражения, когда танк теряет выживших из вида. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Настройка танка)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerHTnPFo&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Настройка охотника&apos;);$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;)).val(&apos;[+] Настройка охотника&apos;);$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Настройка охотника&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt; &lt;br /&gt; hunter_committed_attack_range (Чит) (75) ? Видимо чтото для ботов. &lt;br /&gt; hunter_leap_away_give_up_range (Чит) (1000) ? Чтото для ботов, видимо на какой дистанции от выживших они перестают прыгать. &lt;br /&gt; hunter_pounce_air_speed (Чит) (700) Скорость хантера во время прыжка. &lt;br /&gt; hunter_pounce_loft_rate (Чит) (0.035) Угол добавляемый при прыжках, по видимому это для ботов. &lt;br /&gt; hunter_pounce_max_loft_angle (Чит) (45) Максимальный угол для хантов, тоже видимо для ботов. &lt;br /&gt; hunter_pounce_ready_range (Чит) (500) Если жертва подошла на это расстояние, бот-хантер приготовится к атаке. &lt;br /&gt; hunter_pz_claw_dmg (Чит) (6) Сила удара когтей хантера. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_buildup_growl_percent (Чит) (0.5) Когда способность перезарядилась хотя бы на этот процент, хантер начинает постоянно рычать. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_force (Чит) (240) Сила с которой хантер отталкивает других зомби когтями. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_max_buildup_time (Чит) (3) ?? Удержание кнопки атаки дольше этого не дает преимуществ. ?? &lt;br /&gt; z_hunter_claw_plays_hit_anims (Чит) (0) Что то для дебага ударов когтями. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_range (Чит) (52) Дистанция удара когтями. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_range_down (Чит) (70) Дистанция удара когтями, если хантер смотрит вертикально вниз. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_start_buildup_time (Чит) (0.5) Кнопка атаки отпущенная меньше чем за это время, считается просто кликом. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_swing_duration (Чит) (0.2) &quot;Длительность&quot; удара когтями. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_swing_interval (Чит) (1) Интервал ударов когтями. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_swing_miss_interval (Чит) (0.5) Интервал ударов когтями при промахах. &lt;br /&gt; z_hunter_ground_normal (Чит) (0.2) ???? &lt;br /&gt; z_hunter_health (Чит) (250) Запас здоровья хантера. &lt;br /&gt; z_hunter_limit (Чит) (2) Лимит хантеров в ВЕРСУСЕ и КООПЕ. &lt;br /&gt; z_hunter_lunge_distance (750) Дистанция с которой бот-хантер попытается прыгнуть. &lt;br /&gt; z_hunter_lunge_pitch (25) ?? Тоже для ботов, тоже доп. угол который они добавляют к атаке с максимальных дистанций. &lt;br /&gt; z_hunter_lunge_stagger_time (Чит) (1) Видимо, время, в течение которого рядом стоящие выжившие отшатываются после прыжка хантера. &lt;br /&gt; z_hunter_max_pounce_bonus_damage (Чит) (24) Максимальный бонусный урон от прыжков с больших дистанций. &lt;br /&gt; z_hunter_speed (Чит) (300?) Скорость бега хантера. &lt;br /&gt; z_lunge_cooldown (0.1) Задержка после наскока в течение которой зомби не могут атаковать жертву. &lt;br /&gt; z_lunge_distance_damage (1?) Наносит ли хантер бонус демедж от прыжка, основываясь на дистанции? &lt;br /&gt; z_lunge_interval (Чит) (0.1) Интервал до след. прыжка после приземления. &lt;br /&gt; z_lunge_power (Чит) (600) Если не ошибаюсь, то именно это позволит вам летать как супермен. &lt;br /&gt; z_lunge_reflect (Чит) (0) Неподтвержденная информация, но позволяет делать &quot;РЕВЕРСИВНЫЕ&quot; прыжки. &lt;br /&gt; z_lunge_release (Чит) (0) Может ли хантер отпустить свою жертву? (Кнопка атаки + приседание, если я правильно помню) &lt;br /&gt; z_lunge_specials (Чит) (0) Прыжки хантера могут отталкивать других зараженных. &lt;br /&gt; z_lunge_up (Чит) (200) ????????? &lt;br /&gt; z_max_hunter_pounce_stagger_duration (Чит) (0.5) ?? Когда выживший отбил летящего на него хантера прикладом, сколько макс. времени хантер будет &quot;отшатыватся от удара&quot;. &lt;br /&gt; z_pounce_allow_partial_hidden (Чит) (1) ???????? &lt;br /&gt; z_pounce_crouch_delay (Чит) (1) Время перезарядки прыжка. &lt;br /&gt; z_pounce_damage (Чит) (5) Урон наносимый хантером после того как он поймал жертву и начал ее рвать. К примеру если интервал 0.5 и урон 5 то это будет 10 демеджа в секунду. &lt;br /&gt; z_pounce_damage_delay (Чит) (1) Задержка от удачного наскока и до того как хантер начнет наносить повреждения. &lt;br /&gt; z_pounce_damage_interrupt (Чит) (150) Получение стольких повреждений прерывает попытку прыжка. &lt;br /&gt; z_pounce_damage_interval (Чит) (0.5) Интервал повреждений, с которыми хантер рвет выживших когтями. &lt;br /&gt; z_pounce_damage_range_max (1000) Максимальная дистанция прыжка. Прыжок на эту дистанцию вызовет максимально допустимый бонусный урон. &lt;br /&gt; z_pounce_damage_range_min (300) Минимальная дистанция прыжка, необходимая чтобы нанести хоть какой то урон от прыжка. &lt;br /&gt; z_pounce_delay (Чит) (0) ?? Тоже перезарядка прыжка? Чем отличается от z_pounce_crouch_delay? &lt;br /&gt; z_pounce_door_damage (Чит) (500) Повреждения наносимые дверям прыжком хантера. &lt;br /&gt; z_pounce_shake_amplitude (Чит) (4) Амплитуда колебаний при наскоке. &lt;br /&gt; z_pounce_shake_duration (Чит) (1.5) Длительность колебаний после прыжка хантера. (когда рядом стоящие выжившие отшатываются) &lt;br /&gt; z_pounce_shake_radius (Чит) (250) Радиус внутри которого отшатываются выжившие после прыжка. &lt;br /&gt; z_pounce_silence_range (Чит) (500) ???? &lt;br /&gt; z_pounce_stumble_force (Чит) (5) Сила эффекта оглушения когда хантер прыгает на кого то. &lt;br /&gt; z_pounce_stumble_radius (Чит) (160) ??? Радиус оглушения. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Настройка охотника)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Left 4 Dead</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-302-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список NO-STEAM серверов</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-301-1</link>
			<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 14:32:47 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/45&quot;&gt;Left 4 Dead&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>@laugh.png &lt;br /&gt; Серверы портала Gameway.ru &lt;br /&gt; Left 4 Dead #1 Versus(Normal) - 94.31.191.29:27015 &lt;br /&gt; Left 4 Dead #2 Co-op(Normal) - 94.31.191.29:27016 &lt;br /&gt; Left 4 Dead #3 Co-op(Normal) - 94.31.191.29:27017 &lt;p&gt; Серверы портала ukrgame.net &lt;br /&gt; l4d.ukrgame.net:27050 &lt;br /&gt; l4d.ukrgame.net:27051 &lt;br /&gt; l4d.ukrgame.net:27052 &lt;br /&gt; l4d.ukrgame.net:27053 &lt;br /&gt; l4d.ukrgame.net:27054 &lt;p&gt; Серверы в Красноярске &lt;br /&gt; IP: 195.112.231.231:27015 Bigstream Coop L4D Server #1 &lt;br /&gt; Difficulty: medium &lt;br /&gt; Mode: Passage &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://bigstream.ru/&quot;&gt;http://bigstream.ru/&lt;/a&gt; &lt;p&gt; IP: 195.112.231.231:27016 Bigstream Coop L4D Server #2 &lt;br /&gt; Difficulty: master &lt;br /&gt; Mode: Passage &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://bigstream.ru/&quot;&gt;http://bigstream.ru/&lt;/a&gt; &lt;p&gt; IP: 195.112.231.231:27017 Bigstream Coop L4D Server #3 &lt;br /&gt; Difficulty: Expert &lt;br /&gt; Mode: Passage &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://bigstream.ru/&quot;&gt;http://bigstream.ru/&lt;/a&gt; &lt;p&gt; IP: 195.112.231.231:27018 Bigstream Versus L4D Server #4 &lt;br /&gt; Difficulty: master &lt;br /&gt; Mode: Passage &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://bigstream.ru/&quot;&gt;http://bigstream.ru/&lt;/a&gt; &lt;p&gt; IP: 195.112.231.231:27019 Bigstream Versus L4D Server #5 &lt;br /&gt; Difficulty: master &lt;br /&gt; Mode: Passage &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://bigstream.ru/&quot;&gt;http://bigstream.ru/&lt;/a&gt; &lt;p&gt; IP: 195.112.231.231:27020 Bigstream Versus L4D Server #6 &lt;br /&gt; Difficulty: master &lt;br /&gt; Mode: Versus &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://bigstream.ru/&quot;&gt;http://bigstream.ru/&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Дополняйте, если есть что.</content:encoded>
			<category>Left 4 Dead</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-301-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Требования</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-37-1</link>
			<pubDate>Thu, 25 Jun 2009 20:31:12 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/45&quot;&gt;Left 4 Dead&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenzeOn&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Появились системные требования Left 4 Dead: &lt;br /&gt; OS: Windows Vista, XP/2000 &lt;br /&gt; Процессор: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 или AMD 64X2 &lt;br /&gt; Оперативная память: 1 GB для XP/2GB для Vista &lt;br /&gt; Привод: DVD-ROM &lt;br /&gt; Свободное место: 7.5 GB &lt;br /&gt; Видеокарта: Direct X 9 совместимая, 256 MB или больше, pixel shader 2.0 &lt;br /&gt; Звуковая карта: совместимая с Direct X9.0c</content:encoded>
			<category>Left 4 Dead</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-37-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Инфо по игре [Боссы / Оружие / Кампании и т.д.]</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-36-1</link>
			<pubDate>Thu, 25 Jun 2009 20:29:02 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/45&quot;&gt;Left 4 Dead&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenzeOn&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Зомби-Боссы&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Знакомьтесь — это орда зомби. Пугающе быстрые, чувствительные к громким шумам и движениям, нападают волнами. &lt;p&gt; Они могут вас и не заметить, но если уж заметят, то берегитесь — не успеете моргнуть, как зомби окажутся рядом с вами. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Курильщик &lt;/div&gt; &lt;p&gt; Курильщик – среднего роста, по сравнению с другими боссами Зараженных, покрытый опухолями и нарывами, использующий свой 15-ти метровый язык как главное оружие. Также может выпускать клубы дыма. &lt;p&gt; Курильщик выплёвывает свой язык в сторону головы Выжившего и оплетает её вокруг шеи. Он может удушить свою жертву, подвесив её на своём языке. Попавшийся таким образом Выживший не может двигаться или атаковать, до тех пор, пока не подоспеет помощь от напарников. Но и сам Курильщик беспомощен во время атаки языком, даже если он промахнулся. Для повторного использования языка Зараженный должен отдохнуть. &lt;p&gt; Когда жертва находится на одном уровне с Курильщиком, тот может использовать язык для притягивания Выжившего к себе, вырывая его из команды. Более того, подобный манёвр заражает жертву. Чем дольше Курильщик тянет свою жертву, тем больше отравы впитывается в её кровь. Если боссу удалось полностью притянуть жертву к себе, то вся кровь оказывается заражена и здоровье медленно ухудшается до тех пор, пока не будет использована аптечка. &lt;p&gt; Когда в Курильщика попадают пули, он выпускает вокруг себя облако дыма, ограничивая обзор Выжившим. Точно такое же облако появляется после каждой атаки языком. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Толстяк &lt;/div&gt; &lt;p&gt; Толстяк – один из боссов Зараженных, жирдяй, чьё тело заполнено метаном и покрыто нарывами. Его основное оружие – потоки рвоты, а так же он сам является ходячей бомбой, взрывающейся после смерти. &lt;p&gt; Рвотные массы Толстяка выплёскиваются за одну продолжительную атаку, и если ему повезёт, то сможет накрыть сразу несколько жертв. Выживший, покрытый рвотой, практически ничего не видит и, более того, рвота является феромоном, который привлекает всех окружающих Зараженных. Не удивляйтесь, если после отрыжки Толстяка вы увидите гораздо больше злобных зомби. У этой атаки есть некоторый период восстановления. &lt;p&gt; Если Толстяк спрыгнет с достаточной высоты, то он лопнет и окропит своей кровью всех ближайших Выживших, что приведёт к эффекту аналогичному рвоте. &lt;p&gt; Если Толстяка расстрелять, то он взрывается и также покрывает всех ближайших Выживших рвотной массой. Поэтому вам не следует стрелять в Толстяка, если последующий взрыв может привести к тому, что вся толпа зараженных нападет на вашего товарища. &lt;p&gt; Играя же за Толстяка, хорошей стратегией может оказаться прорваться в толпу Выживших — даже если вы не попадёте по ним, они могут попасть по вам. За что и поплатятся. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Охотник &lt;/div&gt; &lt;p&gt; Охотник внешне очень похож на простого человека, который одет в тёмную накидку. Но не поддавайтесь на этот обман. Его призвание — выжидать Выживших по тёмным углам и калечить их до смерти. &lt;p&gt; Охотник способен совершать прыжки на гигантские расстояния и приземляться на головы ничего не подозревающих Выживших, чтобы отодрать их плоть от костей. Для совершения подобной атаки Охотник должен сидеть или красться до тех пор, пока прыжок не зарядится. После атаки Выживший становится беспомощным, а Охотник, в свою очередь, не может прервать атаку до тех пор, пока Выживший не умрёт, или Охотник не будет сбит с него. Также Охотник может использовать свой прыжок для того, чтобы налететь на Выжившего и оттолкнуть его назад, возможно, сбросив с какого-то высокого места. У этого вида атаки моментальное восстановление. &lt;p&gt; Помимо этого Охотник умеет прыгать по стенам и, в результате, достигать таких мест, куда другие попасть вообще не могут. Его здоровье постоянно регенерирует, благодаря чему Охотник может частенько сбегать с поля боя, для того чтобы восстановиться перед следующей атакой. &lt;p&gt; Играя за Выживших — прислушивайтесь к тому, что происходит рядом. Появление Охотника можно предугадать по специфическим звукам, которые он издаёт. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Танк &lt;/div&gt; &lt;p&gt; Танк – гигантское чудовище, с непропорционально мускулистым телом, которое полагается на своё здоровье и силу для разборок с Выжившими и разрушение окружающей обстановки. Играть за него можно только несколько раз за кампанию, т.к. этот босс гораздо сильнее, чем остальные Зараженные. &lt;p&gt; Танк пользуется своей скоростью и большим количеством здоровья для того, чтобы быстро приблизиться к Выжившим, избивая их своими массивными ручищами, разбрасывая их и нанося серьёзные повреждения. Если Выживший сбит с ног, то Танк может избивать его до смерти. &lt;p&gt; Этот гигант умеет швыряться машинами, пытаясь попасть ими по Выжившим. Если рядом нет машины, то Танк может просто вырвать камень из земли и бросить его. А в некоторых зонах он может даже прошибать насквозь стены, чем частенько удивляет Выживших. &lt;p&gt; Когда Режиссёр решает призвать Танка, случайным образом выбирается игрок, который будет играть за него. У Танка есть счётчик терпения, который вынуждает побыстрее найти Выживших, т.к. показатель &quot;терпения&quot; падает, когда он не видит Выживших. Если &quot;терпение&quot; опускается до нуля, игрок теряет контроль над Танком и возвращается в режим наблюдения. &lt;p&gt; Здоровые Выжившие бегают немного быстрее, чем Танк, поэтому играя за него старайтесь зажать их в каком-то тесном помещении, или швырните в них камнем, чтобы сбить с ног. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Кампании&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Нет милосердию (No Mercy)&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Цель: доберитесь до госпиталя Милосердия и выйдите на крышу к точке эвакуации. &lt;br /&gt; Уровни: Апартаменты, Метро, Канализация, Госпиталь, Крыша &lt;p&gt; Кампания &quot;Нет милосердию&quot; начинается с крыши разрушенного здания, и ведёт вас в самое сердце некогда процветающего Фэрфилда, сейчас заполонённого ордами Зараженных. &lt;p&gt; Голос из громкоговорителя, пролетающего мимо вертолёта, направляет вас на крышу расположенного рядом медицинского госпиталя, с которого вас должны эвакуировать. &lt;p&gt; Пробраться нужно любой ценой, даже если это означает прострелить себе путь сквозь узкие улочки, коллекторы и орды зомби. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Похоронный звон (Death Toll)&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Цель: доберитесь до небольшого городка Риверсайд и спаситесь, уплыв по реке. &lt;br /&gt; Уровни: Ограждение, Водосток, Церковь, Город, Лодочная станция &lt;p&gt; Стреляйте, пробивайтесь и прорывайтесь через кошмарные окраины, наводнённые ордой Заражённых. &lt;p&gt; В кампании &quot;Похоронный звон&quot; ваша команда Выживших держит свой путь по магистрали забитой брошенными машинами, направляясь в ближайший город-призрак Риверсайд, последний оплот человечества в бессмысленной борьбе с мертвяками. &lt;p&gt; Пробирайтесь через руины маленького американского городка к береговой линии, где спасательная группа сможет забрать вас вверх по реке в безопасное место. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Смерть в воздухе (Dead Air)&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Цель: доберитесь до взлетной полосы аэропорта Метро и улетите на самолете. &lt;br /&gt; Уровни: Теплица, Кран, Стройка, Терминал, Взлетная полоса &lt;p&gt; Проведите вашу команду Выживших из центра делового квартала Ньюбурга, через заброшенные офисные этажи и всё ещё заселённые комнатки... &lt;p&gt; И дальше оттуда на взлетно-посадочную полосу в международном аэропорту Метро, где единственное, что будет находиться между вами и последним самолётом из города — смертоносная армия нежити. &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Кровавая жатва (Blood Harvest)&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Цель: разыщите поселок, который военные используют в качестве пункта эвакуации. &lt;br /&gt; Уровни: Леса, Тоннель, Мост, Ж/Д станция, Ферма &lt;p&gt; Зомби прячутся за каждым деревом и за каждой тенью. А вы двигаетесь по этой ужасной залитой лунным светом местности, в поиске якобы находящейся на севере эвакуационной зоны, где несколько акров сельской местности заняты военными, в попытке создать последнее пристанище человечества, спасая его от тотального уничтожения. &lt;p&gt; Пронеситесь сквозь чернеющий лес, проберитесь вслепую сквозь поля колышущейся кукурузы и уж постарайтесь не забыть отстреливать силуэты, несущиеся на вас из темноты. Ведь вас впереди ждёт последний оплот, который, к сожалению, может оказаться сдавшимся орде.</content:encoded>
			<category>Left 4 Dead</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-36-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Программа для игры на нон-стим серверах</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-35-1</link>
			<pubDate>Thu, 25 Jun 2009 20:21:16 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/45&quot;&gt;Left 4 Dead&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenzeOn&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Вот ссылка &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://letitbit.net/download/a21394627870/l4d-launcher.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Diamond launcher&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Left 4 Dead</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-35-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>