<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Все для игр ValVe | Читы для CSS | Скачать читы</title>
		<link>http://tera-raptor.clan.su/</link>
		<description>ValVe Game Fan форум</description>
		<lastBuildDate>Fri, 11 Jun 2010 10:19:02 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://tera-raptor.clan.su/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Как создать карты в Counter-Strike Sourse</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/39-419-1</link>
			<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 10:19:02 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/39&quot;&gt;Counter-Strike Source&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Для того, чтобы начать создавать карты, необходимы 3 программы. По мере того, как Вы будете набираться опыта, Вам понадобятся дополнительные программы и утилиты. Ну, а пока что вот список этого минимального джентельменского набора: &lt;p&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; 1. Valve Hammer Editor (или Worldcraft) &lt;p&gt; 2. ZHLT (или ZHLT: Custom Build) &lt;p&gt; 3. Expert FGD-файл (или просто FGD-файл) &lt;p&gt; 1. Valve Hammer Editor (официальный редактор карт)&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Valve Hammer Editor (VHE, Hammer, Хаммер) — официальный редактор карт для игры Half-Life и ее модов: Counter-Strike, Day Of Defeat, Team Fortress, Front Line Force и других. В этом же редакторе (точнее, в прошлых его версиях под названием Worldcraft) создавались уровни для Half-Life. &lt;p&gt; Как мы уже говорили выше, до версии 3.4 редактор носил название Worldcraft, а затем он был переименован в Valve Hammer Editor. Следует заметить, что карты, сделанные в Worldcraft, можно открыть в новом редакторе и наоборот. Формат остался тот же, а посему мы имеем полную совместимость. По сравнению с другими редакторами, Hammer не перегружен кнопками, панелями и прочими вещами, способными отпугнуть начинающего создателя карт. Hammer довольно удобен в работе, занимает совсем немного места на диске, в нем есть все самые необходимые функции и вообще в нем МОЖНО создавать отличные карты (за примерами далеко ходить не надо: авторы de_aztec, de_dust и многих других известных карт использовали Hammer/Worldcraft). &lt;p&gt; Конечно же, есть у Hammer&apos;а и недостатки: некоторые ошибки, глюки (не без этого), возможно, не помешали бы ему некоторые новые функции, но, несмотря на все это, Hammer остается любимым редактором большого (если не бОльшего) числа мапперов, создающих карты для CS по всему миру &lt;br /&gt; 2. Компиляторы (ZHLT) &lt;br /&gt; Теперь давайте рассмотрим второй по значимости инструмент маппера — компиляторы. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Zoner&apos;s Halflife Tools (ZHLT) &lt;/b&gt;— лучшие компиляторы для карт на движке Half-Life. ZHLT — это целый набор, состоящий из четырех небольших консольных программ-компиляторов. Эти программы преобразуют карту из формата MAP (ее мы получаем в редакторе) в формат BSP, который используется в игре. &lt;p&gt; К сожалению, а может, к счастью, мы не можем создать карту в редакторе и тут же запустить ее в Half-Life или CS. Прежде, чем мы это сделаем, карту необходимо откомпилировать (обработать с определенными параметрами всеми четырмя программами-компиляторами, так сказать, приготовить Во время компиляции программы-компиляторы поочередно запускаются и выполняют свою стадию в преобразовании карты (одна программа просчитывает поверхности, другая освещает карту, третья оптимизирует и т.д.). &lt;p&gt; &lt;b&gt;Компиляторов ZHLT существует 2 версии:&lt;/b&gt; &lt;p&gt; * Официальные ZHLT 2.5.3 (они уже давно не обновляются) &lt;br /&gt; * И улучшенные ZHLT: Custom Build (к счастью, обновляются регулярно &lt;p&gt; &lt;b&gt;Есть ли альтернатива ZHLT? &lt;br /&gt; &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Резонный вопрос, на который можно ответить: и Да, и Нет. Дело в том, что в состав редактора Hammer входит набор компиляторов (их тоже четыре), но они их разработка давно остановилась. Сейчас эти стандартные компиляторы (файлы: qbsp2.exe, qcsg.exe, qrad.exe, vis.exe в директории «Hammer/Tools») серьезно проигрывают утилитам ZHLT по качеству компиляции, скорости, функциональным возможностям, информативности и другим параметрам. Сказать чего-то хорошего про стандартные компиляторы мы не можем. Но это и к лучшему. Во всем мире написано столько документации по ZHLT, что использовать их — одно удовольствие. Вот, собственно, из всего этого и следует, что альтернативы ZHLT как бы и нет. &lt;p&gt; &lt;b&gt;3. FGD-файл &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Ну, и в завершении нашей статьи, рассмотрим последний инструмент из джентельменского набора — Expert FGD-файл (без него, как и без предыдущих двух инструментов, невозможно построить карту). &lt;p&gt; В FGD-файле хранится информация обо всех энтити-объектах и их свойствах, которые можно использовать при создании Counter-Strike карты. Файл, как мы уже отмечали выше, подключается к редактору карт в процессе его настройки. &lt;p&gt; &lt;b&gt;FGD-файлов существует два:&lt;/b&gt; &lt;p&gt; * Стандартный FGD-файл (halflife-cs.fgd) &lt;br /&gt; * Расширенный FGD-файл (halflife-cs-expert.fgd) &lt;p&gt; Мы рекомендуем использовать расширенный FGD-файл (Expert), т.к. он содержит информацию о большем количестве энтити-объектов и более полно поддерживает утилиты ZHLT. Возможно, Вам повстречаются различные версии расширенных FGD-файлов — ничего страшного. Просто их выпускают разные люди и, соответственно, в файлах есть небольшие различия. Например, в одном из них может быть реализована поддержка показа моделей прямо в редакторе карт, тогда как в другом более полно поддерживается последняя версия компиляторов ZHLT: Custom Build. Просто следите за новостями на мапперских сайтах (и на нашем, в том числе), и Вы сможете выбрать лучший FGD-файл. &lt;p&gt; В последующем Вы и сами сможете выпускать новые версии FGD-файлов (если, конечно, захотите это делать :). Например, можно будет объединить несколько FGD-файлов в один, который будет поддерживать все новые функции редактора карт и/или компиляторов. А объединять FGD-файлы легко, т.к. это простые текстовые файлы. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Для справки: &lt;/b&gt;в данной статье речь идет об FGD-файлах, используемых для создания Counter-Strike карт. Для других модов Half-Life (Day of defeat, Front Line Force, Team Fortress и др.) существуют свои FGD-файлы, в которых записана информация об энтити-объектах, используемых в данном МОД&apos;е. Так что, помните, что для создания CS-карт необходимо использовать FGD-файл для CS.</content:encoded>
			<category>Counter-Strike Source</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/39-419-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Делаем свой мувик!</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/39-40-1</link>
			<pubDate>Sat, 19 Dec 2009 13:13:04 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/39&quot;&gt;Counter-Strike Source&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 13</description>
			<content:encoded>Смотрю постоянно создаются темы: Как сделать, Что нужно... Помогите и т.д. и т.п. &lt;br /&gt; Решила собрать все ссылки, известные мне, по теме создания мувиков... &lt;br /&gt; Ну и основной сайт, где можно многому научиться - movienations.com &lt;p&gt; Подробное описание с чего начать... &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://forum.maxigame.by/index.php?showtopic=12598&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 1&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://otstrel.ru/forum/css/obmen_opytom/21434-sozdanie_muvika.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 2&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://forum.csmania.ru/viewtopic.php?f=3&amp;t=3066&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 3&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Этого хватит, чтобы понять как и что делается... &lt;br /&gt; Далее учимся работать в видео программах: &lt;br /&gt; Для этого посмотрим видео уроки по sony vegas: &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.orestov.com/vegas/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 1&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://video.demiart.ru/category/sony-vegas-studio-tutorials&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 2&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.movienations.com/tutorial/cat/4&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 3&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.alexsoft.ru/work-with-a-video/270-sony-vegas-8&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 4&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://moviemakers.3dn.ru/publ/1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 5&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.youtube.com/view_play_list?p=424462FB36D5E797&amp;search_query=tutorial+sony+vegas&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 6&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://patriot-nsk.narod.ru/vegas03.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 7 &lt;/a&gt;- смотрим урок за уроком, ссылка на следующий урок внизу... вроде все подробно расписано... &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://piterff.ucoz.ru/forum/19-508-1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 8&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.errormedia.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 9&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://provegas.ru/category/tutorials&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 10&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://hotfilms.org/ebooks/sony-vegas-video-tutorials-33109.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 11&lt;/a&gt; - интересные видео уроки для работы с текстом &lt;p&gt; Не забываем юзать Youtube.com там ооочень много всякой фигни по этому поводу... множество различных видео уроков и т.д. &lt;p&gt; А далее все зависит от вашей фантазии..ну и, конечно, можно посмотреть множество мувиков, чтобы иметь представление, как сделать красиво и эффектно... &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.sourceradio.com/modules.php?name=Vault&amp;div=CSS&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 1&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.cstrikemovies.com/tags/css/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 2&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://movienations.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 3&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.infprod.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка 4&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Как бы в дальнейшем буду добавлять инфу сюда по мере ее поступления...</content:encoded>
			<category>Counter-Strike Source</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/39-40-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Детальная настройка игры через консольные команды</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-302-1</link>
			<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 14:36:02 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/45&quot;&gt;Left 4 Dead&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>@none.png &lt;br /&gt; В первых скобках флажки, во вторых скобках - значение квара по умолчанию. Знак вопроса означает неясность того, что именно делает или как влияет на игру квар. Большинство из кваров помечены как читы. Чтобы обойти это используйте &quot;sm_cvar нужный_квар&quot;, вам понадобится Сурс Мод для этого. Красным цветом выделены основные настройки, наиболее сильно влияющие на геймплей. Еще одно замечание, значения по умолчанию могут быть неточными и не совпадать для разных режимов игры! &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilersyfDLS&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Настройка Бумера&apos;);$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;)).val(&apos;[+] Настройка Бумера&apos;);$(&apos;#uSpoilersyfDLS&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Настройка Бумера&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;boomer_exposed_time_tolerance (Чит) (1) Время которое бот-бумер, находящийся вне зоны действия блевотины, будет &quot;маячить&quot; перед выжившими, перед тем как спрятаться. &lt;br /&gt; boomer_vomit_delay (Чит) (1) Как долго бумер ждет перед заблёвыванием жертвы на Нормале. &lt;br /&gt; boomer_pz_claw_dmg (Чит) (4) Сила удара когтей бумера. &lt;br /&gt; z_boomer_near_dist (Чит) (180) ?? Возможно, если бумер в радиусе этой дистанции, выжившие начинают говорить &quot;я слышу бумера&quot;. Кто потестит тому плюсик =) &lt;br /&gt; z_exploding_force (Чит) (5000) ?? Судя по названию - сила взрыва бумера. &lt;br /&gt; z_exploding_health (Чит) (50) Запас здоровья бумера. &lt;br /&gt; z_exploding_inner_radius (Чит) (130) Внутренний радиус взрыва. Не совсем ясно зачем отдельно 2 радиуса. &lt;br /&gt; z_exploding_limit (Чит) (1) Лимит бумеров в КООПЕ. &lt;br /&gt; z_exploding_outer_radius (Чит) (200) Внешний радиус взрыва. Не совсем ясно зачем отдельно 2 радиуса. &lt;br /&gt; z_exploding_shove_interval (Чит) (10) Интервал отталкивания (???) &lt;br /&gt; z_exploding_shove_max (Чит) (5) Видимо, максимальная длительность отталкивания (то есть если вас ударили, вы потеряете контроль бумером максимум на n секунд) &lt;br /&gt; z_exploding_shove_min (Чит) (4) Тоже что и выше, только это минимальная длительность. &lt;br /&gt; z_exploding_speed (Чит) (175) Скорость всех бумеров. &lt;br /&gt; z_exploding_splat (Чит) (0) Кол-во повреждений от падения, при получении которых бумер взорвется. Если вы взрываетесь при падении с больших дистанций (естественно никого не заблевывая, так как Valve отключили эту фишку) ставьте 9999, должно помочь, хотя по идее 0 должен вообще отключать взрыв от падения. &lt;br /&gt; z_exploding_splat_radius (Чит) (200) То ли радиус заблевывания при взрыве от падения, то ли просто радиус заблевывания от взрыва. &lt;br /&gt; z_versus_boomer_limit (Чит) (1) Лимит бумеров в ВЕРСУСЕ. &lt;br /&gt; z_vomit (Чит) (1) ?? Судя по всему включает/выключает блевотину или возможность блевать. &lt;br /&gt; z_vomit_boxsize (Чит) (1) Размер частиц блевотины. Не уверен или это только графический эффект или это будет влиять на функциональность. Нужно тестить. &lt;br /&gt; z_vomit_debug (Чит) (0) Любопытная опция - попробуйте включить и блевануть, вы увидите куда полетела каждая из частиц. &lt;br /&gt; z_vomit_drag (Чит) (0.889999) ?? Влияние ветра на частицы блевотины &lt;br /&gt; z_vomit_duration (Чит) (1.5) Продолжительность блевания в секундах &lt;br /&gt; z_vomit_fade_duration (Чит) (5) ?? Как долго исчезает блевота &lt;br /&gt; z_vomit_fade_start (Чит) (5) ?? Когда блевота начинает исчезать &lt;br /&gt; z_vomit_fatigue (Чит) (3000) Пенальти усталости во время блевания, более низкие значения позволят двигатся во время блевания. &lt;br /&gt; z_vomit_float (Чит) (-130) ?? Надо понимать, вертикальная скорость частиц блевотины &lt;br /&gt; z_vomit_hit_pitch_max/min ; z_vomit_hit_yaw_max/min (Чит) ?? Что-то связанное с рассеиванием частиц блевотины при ударе. Сложно сказать навскидку, надо тестить. &lt;br /&gt; z_vomit_interval (Чит) (30) Время перезарядки &lt;br /&gt; z_vomit_lifetime (Чит) (0,5) Время жизни частичек блевоты &lt;br /&gt; z_vomit_maxdamagedist (Чит) (350) ?? макс. дистанция повреждения блевоты ?? используйте квар ниже для собственно дистанции заблевывания. &lt;br /&gt; z_vomit_range (Чит) (300) Собственно, дистанция атаки - если хотите заблевать выживших с другого конца карты, то это оно. &lt;br /&gt; z_vomit_slide_mult (Чит) (0.5) blink Чтото связанное с &quot;текстурой стекающей блевотины&quot;, видимо множитель текстуры &lt;br /&gt; z_vomit_slide_rate (Чит) (0.5) blink Чтото связанное с &quot;текстурой стекающей блевотины&quot; &lt;br /&gt; z_vomit_vecrand (Чит) (0.05) Случайный вектор, добавляемый к изначальной скорости частиц блевотины &lt;br /&gt; z_vomit_velocity (Чит) (1700) Начальная скорость частиц блевотины &lt;br /&gt; z_vomit_velocityfadeend (Чит) (0.5) ; z_vomit_velocityfadestart (Чит) (0.3) blink Возможно контролирует &quot;падение&quot; скорости частиц &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Настройка Бумера)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerB0VQpk&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Настройки курильщика&apos;);$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;)).val(&apos;[+] Настройки курильщика&apos;);$(&apos;#uSpoilerB0VQpk&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Настройки курильщика&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt; &lt;br /&gt; smoker_escape_range (Чит) (750) Как далеко может убежать бот-курильщик. &lt;br /&gt; smoker_pz_claw_dmg (Чит) (4) Сила когтей. &lt;br /&gt; smoker_tongue_delay (Чит) (1.5) Задержка от момента &quot;выстрела&quot; и до начала &quot;притягивания&quot;. Чем ниже, тем больше шанс схватить даже движущуюся мишень. Во избежание багов - НЕ СТАВЬТЕ 0!! &lt;br /&gt; z_versus_smoker_limit (Чит) (1) Лимит курил в ВЕРСУСЕ. &lt;br /&gt; z_gas_limit (Чит) (2?) Лимит курил в КООПЕ. &lt;br /&gt; z_gas_speed (Чит) (210) Скорость. &lt;br /&gt; z_gas_health (Чит) (250) Запас здоровья. &lt;br /&gt; tongue_allow_voluntary_release (Чит) (0) Ставим 1, чтобы курила мог отпускать жертву. Активируется второй атакой (когтями). Если верить описанию, можно также отпустить жертву просто отвернувшись. &lt;br /&gt; tongue_bend_point_needs_LOS (Чит) (0) Должен ли курильщик видеть жертву после выстрела чтобы притянуть ее, если язык уже уцепился. Пример: вы выстрелили, язык зацепился, но жертва успела зайти за препятствие - если здесь стоит 1, то язык скорее всего отцепится. Если 0 то вам необязательно видеть жертву за препятствием - главное чтоб язык успел зацепится до того как жертва ушла из поля зрения. Это не влияет на ситуации &quot;подвешивания жертвы&quot;. &lt;br /&gt; tongue_bend_point_deflection (Чит) (5) Судя по всему, как далеко жертва может уйти за препятствие и ее все равно зацепит (или возможно будет зацепить). &lt;br /&gt; tongue_break_from_damage_amount (Чит) (50?) Сколько повреждений заставят курилу отпустить жертву. Ставим это равным его здоровью чтобы &quot;только смерть могла разлучить вас biggrin &quot; &lt;br /&gt; tongue_bullet_radius (Чит) (6) Радиус &quot;мишени языка&quot;. Чем больше - тем проще попасть по языку. &lt;br /&gt; tongue_choke_damage_amount (Чит) (5 или 10) Повреждения от удушения или ударов когтями (если притянул вплотную). &lt;br /&gt; tongue_choke_damage_interval (Чит) (1) Интервал повреждений при удушении. &lt;br /&gt; tongue_cone_start_tolerance (Чит) (0,004999) ?? Ширина конуса языка при попадании (??) &lt;br /&gt; tongue_debug (Чит) (0) Выводить ли дебаг инфу по языку. &lt;br /&gt; tongue_drag_damage_amount (Чит) (3) Кол-во повреждений пока курила тащит жертву (до начала процесса удушения). &lt;br /&gt; tongue_dropping_to_ground_time (Чит) (2?) Сколько надо ждать после промаха или попадания в стенку перед возможностью следующего выстрела. &lt;br /&gt; tongue_fly_speed (Чит) (1000) Скорость полета языка. Да да, у языка есть скорость и чем она выше тем быстрее вы зацепите жертву, если она очень далеко. &lt;br /&gt; tongue_force_break (Чит) (0) Силой заставляет язык отцепиться. &lt;br /&gt; tongue_gravity_force (Чит) (4000?) Сила гравитации действующая на &quot;скуренного&quot;. Мне интересно, что будет если поставить отрицательное значение rolleyes . &lt;br /&gt; tongue_health (Чит) (100) Запас прочности самого языка. Чем выше тем сложнее его отстрелить. &lt;br /&gt; tongue_hit_delay (Чит) (15?) Время перезарядки языка, после отпускания (не важно по какой причине) предыдущей жертвы. &lt;br /&gt; tongue_kill_smoker_on_detach (Чит) (0) Убивать ли бумера, если он получил достаточно повреждений чтобы язык отцепился. &lt;br /&gt; tongue_los_forgiveness_time (Чит) (1.5) Выпущенный язык может потерять жертву из вида на это кол-во времени, и все равно попасть. &lt;br /&gt; tongue_miss_delay (Чит) (3?) Время перезарядки языка при промахе. &lt;br /&gt; tongue_no_progress_break_interval (Чит) (10) ?? &lt;br /&gt; tongue_no_progress_choke_early_ambush_delay (Чит) (0.5) Задержка перед удушением, при атаке курилы сзади (вблизи). &lt;br /&gt; tongue_no_progress_choke_early_delay (Чит) (1) &quot;Удушение на земле&quot; не начнется в течение этого времени после попадания языка. &lt;br /&gt; tongue_no_progress_choke_time (Чит) (0.5) Если жертва &quot;не притягивается&quot; в течении этого времени, начать удушение. &lt;br /&gt; tongue_no_progress_damage_interval (Чит) (0.5) Задержка перед началом удушения, если жертва не притягивается. Сходно с предыдущим кваром. В чем конкретно разница хз. &lt;br /&gt; tongue_no_progress_tolerance (Чит) (25) &quot;Прогресс в притягивании&quot; определяется этим расстоянием и влияет на все tongue_no_progress квары. &lt;br /&gt; tongue_player_dropping_to_ground_time (Чит) (1?) Время после отсоединения языка от жертвы в течение которого курила не может двигаться. &lt;br /&gt; tongue_range (Чит) (750) Длина языка. &lt;br /&gt; tongue_release_fatigue_penalty (Чит) (2000) Пенальти скорости движения для выживших после того как их отпустил курильщик. &lt;br /&gt; tongue_start_pull_delay (Чит) (0.1) Задержка от &quot;контакта&quot; языка до начала притягивания. &lt;br /&gt; tongue_unbend (Чит) (1) ?? Может ли язык быть отсоединен? &lt;br /&gt; tongue_vertical_choke_dot (Чит) (0) ?? &lt;br /&gt; tongue_vertical_choke_height (Чит) (40) Мин. высота на которой должен висеть выживший чтобы начать удушение. &lt;br /&gt; tongue_vertical_choke_time_off_ground (Чит) (0.5) Сколько времени должен провисеть выживший перед началом удушения? &lt;br /&gt; tongue_victim_acceleration (Чит) (30) Акселерация притягиваемой жертвы. &lt;br /&gt; tongue_victim_accuracy_penalty (Чит) (0.133) Пенальти меткости для того кого тянут. &lt;br /&gt; tongue_victim_max_speed (Чит) (175) Максимальная скорость с которой может притягиваться жертва. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Настройки курильщика)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerD5P7qr&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Настройка танка&apos;);$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;)).val(&apos;[+] Настройка танка&apos;);$(&apos;#uSpoilerD5P7qr&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Настройка танка&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt; &lt;br /&gt; tank_attack_range (Чит) (50) Дистанция от выжившего необходимая чтобы бот нанес удар &lt;br /&gt; tank_auto_swing (Чит) (0) ??Автонанесение ударов?? &lt;br /&gt; tank_burn_duration_expert/normal/hard/vs (Чит) (40,30,35,30) Время за которое умирает горящий танк на соотв уровнях сложности и в версусе. &lt;br /&gt; tank_fist_radius (Чит) (15) Радиус кулака, чем больше тем проще ударить несколько выживших сразу. &lt;br /&gt; tank_ground_pound_duration (Чит) (1.5) ?? Возможно связано с замлетрясением при появлении танка &lt;br /&gt; tank_ground_pound_reveal_distance (Чит) (500) ?? Возможно связано с замлетрясением при появлении танка &lt;br /&gt; tank_pz_forward (Чит) (-0.5) ??? &lt;br /&gt; tank_raffle_debug (Чит) (0) Дебаг &lt;br /&gt; tank_rock_overhead_percent (100) Процент бросков камней над головой (а не с разворота). &lt;br /&gt; tank_stuck_failsafe (Чит) (1) ?? Связано с застреванием танка &lt;br /&gt; tank_stuck_time_choose_new_target (Чит) (2) ?? Связано с застреванием танка &lt;br /&gt; tank_stuck_time_suicide (Чит) (10) Время через которое застрявший танк самоликвидируется. &lt;br /&gt; tank_stuck_visibility_tolerance_choose_new_target (Чит) (5) ?? Связано с застреванием танка &lt;br /&gt; tank_stuck_visibility_tolerance_suicide (Чит) (15) ?? Связано с застреванием танка &lt;br /&gt; tank_swing_arc (Чит) (180?) Угол размаха при ударе кулаком - по умолчанию вроде 180 градусов. &lt;br /&gt; tank_swing_duration (Чит) (0.2) Длительность собственно удара &lt;br /&gt; tank_swing_fast_interval (Чит) (0.6) Интервал между ударами когда танк расчищает дорогу через зомби. &lt;br /&gt; tank_swing_interval (Чит) (1.5) Интервал между ударами танка &lt;br /&gt; tank_swing_miss_interval (Чит) (1) Интервал между ударами танка при промахе &lt;br /&gt; tank_swing_physics_prop_force (Чит) (4) Множитель силы применяемой к обьектам, чем выше тем дальше улетит очередная машина или мусорный бак. &lt;br /&gt; tank_swing_range (Чит) (56) Собственно - дистанция атаки кулаком. Для прикола можно выставить 1000 biggrin , а для издевательства над танком выставьте 1. &lt;br /&gt; tank_swing_yaw (Чит) (80) ?? Отклонения при ударе кулаком, видимо вносит элемент случайности в дугу атаки. &lt;br /&gt; tank_throw_aim_error (Чит) (100) ?? &lt;br /&gt; tank_throw_allow_range (Чит) (250) Как далеко должна быть жертва чтобы танк-бот попробовал бросить камень. &lt;br /&gt; tank_throw_lead_time_factor (Чит) (0.5) ?? Как долго вести движущуюся цель &lt;br /&gt; tank_throw_loft_rate (Чит) (0.009999) ?? Поправка к углу броска для ботов-танков при бросках на большие дистанции. &lt;br /&gt; tank_throw_max_loft_angle (Чит) (30) ?? Максимальный угол добавляемый танком-ботом при бросках на большие дистанции. &lt;br /&gt; tank_throw_min_interval (Чит) (8) Минимальный интервал между бросками (судя по всему для ботов, т.к. перезарядка контролируется другим кваром) &lt;br /&gt; tank_windup_time (Чит) (0.5) Время замаха, перед собственно ударом. &lt;br /&gt; tank_visibility_tolerance_suicide (Чит) (60) ?? Сколько времени танк ждет перед суицидом если в поле зрения нет ни одного выжившего. &lt;br /&gt; versus_tank_bonus_health (Чит) (1.5) Множитель здоровья для танка в версусе (применяется сразу после появления танка). &lt;br /&gt; versus_tank_chance (Чит) (?) Шанс появления танка на обычной карте (т.е. не в интро и не в финале). 1 = 100%. Учтите что это не гарантирует появления танка, так как на некоторых картах зачастую хватает точек респа либо для ведьмы либо для танка. &lt;br /&gt; versus_tank_chance_finale (Чит) (?) Тоже что и выше только для финалов. Учтите что для финалов эта переменная контролирует шанс появления &quot;дополнительного танка, до активации триггера&quot; и не влияет на появление &quot;положенных&quot; двух танков финала. &lt;br /&gt; versus_tank_chance_intro (Чит) (?) Тоже что и две предыдущие переменные. Учтите что в интро зачастую не хватает места для танка И ведьмы, обычно появляеться либо ведьма либо танк. Хотя это можно обойти, благо есть квары указывающие минимальную дистанцию и время между респом боссов. &lt;br /&gt; vs_tank_damage (Чит) (24?) Повреждения от ударов танка в версусе. &lt;br /&gt; z_tank_attack_interval (Чит) (1.5) Интервал атак. Видимо tank_swing это только для ботов, а это контролирует интервал для неботов. &lt;br /&gt; z_tank_autoshotgun_dmg_scale (Чит) (0.75) Множитель урона от автошотгана в версусе, хотите чтобы танк плакалъ? Ставьте 1 или даже больше loony . &lt;br /&gt; z_tank_burning_lifetime (Чит) (75) Сколько времени умирает горящий танк в версусе, видимо от этого зависит с какой скоростью убавляется хп при горении, естественно, стрельба по танку может ускорить смерть. &lt;br /&gt; z_tank_damage_slow_max/min_range (Чит) (400, 200) Макс/Мин. расстояние на котором танк замедляется от выстрелов. &lt;br /&gt; z_tank_footstep_shake_amplitude/duration/interval/radius (5, 2, 0.4, 750) Контролирует землетрясение от шагов танка (амплитуду, длительность, интервал между толчками, радиус). &lt;br /&gt; z_tank_grenade_damage (Чит) (750) Повреждения от взорвавшейся рядом пайпы, учитывая что от нее он еще и отшатывается, становясь беспомощным на пару секунд - заманить танка под бобму может быть отличной идеей. &lt;br /&gt; z_tank_grenade_roll (Чит) (10) ?? Кто знает что сие есть, тому плюсик. &lt;br /&gt; z_tank_grenade_slowdown (Чит) (0) Замедление от гранаты (не знаю постоянное или временное). &lt;br /&gt; z_tank_has_special_blood (Чит) (0) У танка особая кровь. Ставить не пробовал, по идее делает кровь танка черноватой (как в фильмах ужасов). &lt;br /&gt; z_tank_health (Чит) (4000) Запас здоровья танка. Не забывайте о модификаторе для Версуса (см. один из кваров выше). &lt;br /&gt; z_tank_incapacitated_decay_rate (Чит) (1) ??? blink Сколько хп теряет &quot;умирающий танк&quot; (???) &lt;br /&gt; z_tank_incapacitated_health (Чит) (5000) ??? blink Здоровье &quot;умирающего танка&quot;. Я заметил что перед смертью, на мгновение хп танка становиться равно этому значению, но потом он все равно умирает. Возможно это только для коопа или сурвайвала?? Кто прояснит тому плюсик. &lt;br /&gt; z_tank_max_stagger_distance (Чит) (400) Как далеко танк может отшатнуться от гранаты. &lt;br /&gt; z_tank_max_stagger_duration (Чит) (6) макс. время отшатывания танка от гранаты. &lt;br /&gt; z_tank_max_stagger_fade_duration (Чит) (6) ?? Кто хочет плюсик? &lt;br /&gt; z_tank_rock_debug (Чит) (0) дебаг бросков камней &lt;br /&gt; z_tank_rock_radius (Чит) (100) Радиус камня - хотите попасть в 10х выживших разом? Увеличивайте. &lt;br /&gt; z_tank_speed (Чит) (210) Скорость танка в КООПЕ. &lt;br /&gt; z_tank_speed_vs (Чит) (210) Скорость танка в ВЕРСУСЕ. &lt;br /&gt; z_tank_stagger_fade_alpha (Чит) (192) Прозрачность эффекта затемнения экрана при попадании гранаты. &lt;br /&gt; z_tank_stagger_fade_duration (Чит) (3) Длительность эффекта затемнения экрана при попадании гранаты. &lt;br /&gt; z_tank_throw_fail_interval (Чит) (0) Как скоро танк может кинуть камень если предыдущая попытка не удалась. &lt;br /&gt; z_tank_throw_force (Чит) (800) Сила броска. &lt;br /&gt; z_tank_throw_health (Чит) (50) Запас прочности летящих камней (0 - бесконечный). &lt;br /&gt; z_tank_throw_interval (Чит) (5) Интервал броска &lt;br /&gt; z_tank_walk_speed (Чит) (100) Скорость ходьбы танка &lt;br /&gt; z_tanks_block_molotovs (Чит) (1) Разрешает танкам отбивать молотов, по умолчанию включено &lt;br /&gt; z_frustration (Чит) (1) Вкл/Выкл. возможность потери контроля над танком. &lt;br /&gt; z_frustration_spawn_delay (Чит) (10) Задержка после появления танка в течении которой отсчет до потери контроля не ведется. &lt;br /&gt; z_frustration_lifetime (Чит) (20?) Сколько времени будет накапливатся &quot;раздражение&quot; перед передачей контроля боту. &lt;br /&gt; z_frustration_los_delay (Чит) (2) ?? Точно не знаю, возможно задержка перед накапливанием раздражения, когда танк теряет выживших из вида. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Настройка танка)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerHTnPFo&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Настройка охотника&apos;);$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;)).val(&apos;[+] Настройка охотника&apos;);$(&apos;#uSpoilerHTnPFo&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Настройка охотника&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt; &lt;br /&gt; hunter_committed_attack_range (Чит) (75) ? Видимо чтото для ботов. &lt;br /&gt; hunter_leap_away_give_up_range (Чит) (1000) ? Чтото для ботов, видимо на какой дистанции от выживших они перестают прыгать. &lt;br /&gt; hunter_pounce_air_speed (Чит) (700) Скорость хантера во время прыжка. &lt;br /&gt; hunter_pounce_loft_rate (Чит) (0.035) Угол добавляемый при прыжках, по видимому это для ботов. &lt;br /&gt; hunter_pounce_max_loft_angle (Чит) (45) Максимальный угол для хантов, тоже видимо для ботов. &lt;br /&gt; hunter_pounce_ready_range (Чит) (500) Если жертва подошла на это расстояние, бот-хантер приготовится к атаке. &lt;br /&gt; hunter_pz_claw_dmg (Чит) (6) Сила удара когтей хантера. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_buildup_growl_percent (Чит) (0.5) Когда способность перезарядилась хотя бы на этот процент, хантер начинает постоянно рычать. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_force (Чит) (240) Сила с которой хантер отталкивает других зомби когтями. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_max_buildup_time (Чит) (3) ?? Удержание кнопки атаки дольше этого не дает преимуществ. ?? &lt;br /&gt; z_hunter_claw_plays_hit_anims (Чит) (0) Что то для дебага ударов когтями. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_range (Чит) (52) Дистанция удара когтями. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_range_down (Чит) (70) Дистанция удара когтями, если хантер смотрит вертикально вниз. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_start_buildup_time (Чит) (0.5) Кнопка атаки отпущенная меньше чем за это время, считается просто кликом. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_swing_duration (Чит) (0.2) &quot;Длительность&quot; удара когтями. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_swing_interval (Чит) (1) Интервал ударов когтями. &lt;br /&gt; z_hunter_claw_swing_miss_interval (Чит) (0.5) Интервал ударов когтями при промахах. &lt;br /&gt; z_hunter_ground_normal (Чит) (0.2) ???? &lt;br /&gt; z_hunter_health (Чит) (250) Запас здоровья хантера. &lt;br /&gt; z_hunter_limit (Чит) (2) Лимит хантеров в ВЕРСУСЕ и КООПЕ. &lt;br /&gt; z_hunter_lunge_distance (750) Дистанция с которой бот-хантер попытается прыгнуть. &lt;br /&gt; z_hunter_lunge_pitch (25) ?? Тоже для ботов, тоже доп. угол который они добавляют к атаке с максимальных дистанций. &lt;br /&gt; z_hunter_lunge_stagger_time (Чит) (1) Видимо, время, в течение которого рядом стоящие выжившие отшатываются после прыжка хантера. &lt;br /&gt; z_hunter_max_pounce_bonus_damage (Чит) (24) Максимальный бонусный урон от прыжков с больших дистанций. &lt;br /&gt; z_hunter_speed (Чит) (300?) Скорость бега хантера. &lt;br /&gt; z_lunge_cooldown (0.1) Задержка после наскока в течение которой зомби не могут атаковать жертву. &lt;br /&gt; z_lunge_distance_damage (1?) Наносит ли хантер бонус демедж от прыжка, основываясь на дистанции? &lt;br /&gt; z_lunge_interval (Чит) (0.1) Интервал до след. прыжка после приземления. &lt;br /&gt; z_lunge_power (Чит) (600) Если не ошибаюсь, то именно это позволит вам летать как супермен. &lt;br /&gt; z_lunge_reflect (Чит) (0) Неподтвержденная информация, но позволяет делать &quot;РЕВЕРСИВНЫЕ&quot; прыжки. &lt;br /&gt; z_lunge_release (Чит) (0) Может ли хантер отпустить свою жертву? (Кнопка атаки + приседание, если я правильно помню) &lt;br /&gt; z_lunge_specials (Чит) (0) Прыжки хантера могут отталкивать других зараженных. &lt;br /&gt; z_lunge_up (Чит) (200) ????????? &lt;br /&gt; z_max_hunter_pounce_stagger_duration (Чит) (0.5) ?? Когда выживший отбил летящего на него хантера прикладом, сколько макс. времени хантер будет &quot;отшатыватся от удара&quot;. &lt;br /&gt; z_pounce_allow_partial_hidden (Чит) (1) ???????? &lt;br /&gt; z_pounce_crouch_delay (Чит) (1) Время перезарядки прыжка. &lt;br /&gt; z_pounce_damage (Чит) (5) Урон наносимый хантером после того как он поймал жертву и начал ее рвать. К примеру если интервал 0.5 и урон 5 то это будет 10 демеджа в секунду. &lt;br /&gt; z_pounce_damage_delay (Чит) (1) Задержка от удачного наскока и до того как хантер начнет наносить повреждения. &lt;br /&gt; z_pounce_damage_interrupt (Чит) (150) Получение стольких повреждений прерывает попытку прыжка. &lt;br /&gt; z_pounce_damage_interval (Чит) (0.5) Интервал повреждений, с которыми хантер рвет выживших когтями. &lt;br /&gt; z_pounce_damage_range_max (1000) Максимальная дистанция прыжка. Прыжок на эту дистанцию вызовет максимально допустимый бонусный урон. &lt;br /&gt; z_pounce_damage_range_min (300) Минимальная дистанция прыжка, необходимая чтобы нанести хоть какой то урон от прыжка. &lt;br /&gt; z_pounce_delay (Чит) (0) ?? Тоже перезарядка прыжка? Чем отличается от z_pounce_crouch_delay? &lt;br /&gt; z_pounce_door_damage (Чит) (500) Повреждения наносимые дверям прыжком хантера. &lt;br /&gt; z_pounce_shake_amplitude (Чит) (4) Амплитуда колебаний при наскоке. &lt;br /&gt; z_pounce_shake_duration (Чит) (1.5) Длительность колебаний после прыжка хантера. (когда рядом стоящие выжившие отшатываются) &lt;br /&gt; z_pounce_shake_radius (Чит) (250) Радиус внутри которого отшатываются выжившие после прыжка. &lt;br /&gt; z_pounce_silence_range (Чит) (500) ???? &lt;br /&gt; z_pounce_stumble_force (Чит) (5) Сила эффекта оглушения когда хантер прыгает на кого то. &lt;br /&gt; z_pounce_stumble_radius (Чит) (160) ??? Радиус оглушения. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Настройка охотника)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Left 4 Dead</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-302-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список NO-STEAM серверов</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-301-1</link>
			<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 14:32:47 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/45&quot;&gt;Left 4 Dead&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>@laugh.png &lt;br /&gt; Серверы портала Gameway.ru &lt;br /&gt; Left 4 Dead #1 Versus(Normal) - 94.31.191.29:27015 &lt;br /&gt; Left 4 Dead #2 Co-op(Normal) - 94.31.191.29:27016 &lt;br /&gt; Left 4 Dead #3 Co-op(Normal) - 94.31.191.29:27017 &lt;p&gt; Серверы портала ukrgame.net &lt;br /&gt; l4d.ukrgame.net:27050 &lt;br /&gt; l4d.ukrgame.net:27051 &lt;br /&gt; l4d.ukrgame.net:27052 &lt;br /&gt; l4d.ukrgame.net:27053 &lt;br /&gt; l4d.ukrgame.net:27054 &lt;p&gt; Серверы в Красноярске &lt;br /&gt; IP: 195.112.231.231:27015 Bigstream Coop L4D Server #1 &lt;br /&gt; Difficulty: medium &lt;br /&gt; Mode: Passage &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://bigstream.ru/&quot;&gt;http://bigstream.ru/&lt;/a&gt; &lt;p&gt; IP: 195.112.231.231:27016 Bigstream Coop L4D Server #2 &lt;br /&gt; Difficulty: master &lt;br /&gt; Mode: Passage &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://bigstream.ru/&quot;&gt;http://bigstream.ru/&lt;/a&gt; &lt;p&gt; IP: 195.112.231.231:27017 Bigstream Coop L4D Server #3 &lt;br /&gt; Difficulty: Expert &lt;br /&gt; Mode: Passage &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://bigstream.ru/&quot;&gt;http://bigstream.ru/&lt;/a&gt; &lt;p&gt; IP: 195.112.231.231:27018 Bigstream Versus L4D Server #4 &lt;br /&gt; Difficulty: master &lt;br /&gt; Mode: Passage &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://bigstream.ru/&quot;&gt;http://bigstream.ru/&lt;/a&gt; &lt;p&gt; IP: 195.112.231.231:27019 Bigstream Versus L4D Server #5 &lt;br /&gt; Difficulty: master &lt;br /&gt; Mode: Passage &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://bigstream.ru/&quot;&gt;http://bigstream.ru/&lt;/a&gt; &lt;p&gt; IP: 195.112.231.231:27020 Bigstream Versus L4D Server #6 &lt;br /&gt; Difficulty: master &lt;br /&gt; Mode: Versus &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://bigstream.ru/&quot;&gt;http://bigstream.ru/&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Дополняйте, если есть что.</content:encoded>
			<category>Left 4 Dead</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/45-301-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Предварительное обновление Battlefield Heroes</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/93-243-1</link>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 18:22:55 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/93&quot;&gt;BF2 - Battlefield 2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;i&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.battlefield2.ru/forum/uploads/1204646163/gallery_145_10_14015.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Сегодня состоялось обновление игры Battlefield Heroes , но оно не то, что тестируется на сайте PTE . &lt;p&gt; Это обновление технического характера нужно именно для того, чтобы следующее обновление устанавливалось корректно. &lt;p&gt; Что же касается большого обновления, который тестируется на PTE, то с ним у разработчиков возникли некоторые трудности. Код создания матча, предоставленный DICE их партнёром, в Battlefield Heroes работает не корректно и вызывает многочисленные баги игры. &lt;p&gt; Как только этот код будет оптимизирован, пройдёт обновление, и все смогут опробовать новую версию игры. &lt;/i&gt;</content:encoded>
			<category>BF2 - Battlefield 2</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/93-243-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Особенности транспорта в Battlefield Bad Company 2</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/93-242-1</link>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 18:20:53 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/93&quot;&gt;BF2 - Battlefield 2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;i&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.battlefield2.ru/forum/uploads/1250193098/gallery_145_10_27347.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; На днях, дизайнер игры Battlefield Bad Company 2 - Алан Кирц, в блоге разработчиков, рассказал о способности усовершенствования транспортных средствах игры. &lt;p&gt; Имея хорошую родословную транспортных средств в играх серии Battlefield, разработчики Battlefield Bad Company 2 взяли основу из предыдущих игр и дополнили новыми особенностями геймплея и способностями специализировать своё транспортное средство под свои надобности. &lt;p&gt; В Battlefield Bad Company 2 игроки смогут модернизировать своё транспортное средство. Например, можно будет усовершенствовать броню танка, вооружение, дымовые гранаты, радиолокаторы или оптику прицела. &lt;p&gt; Эти усовершенствования дадут преимущество только тем водителям транспортных средств, которые смогут правильно тактически и стратегически использовать их. &lt;p&gt; Также в Battlefield Bad Company 2 усовершенствовали систему повреждений бронированных транспортных средств. В частности, теперь, уровень повреждения значительно зависит от траектории движения снаряда попавшего в транспортное средство. Так, при попадании снаряда в перпендикулярную траектории его движения поверхность транспортного средства, повреждение будет более значительным, чем при попадании под углом. Уровень повреждения, конечно, будет зависеть от места попадания. Например, если вы не будите следить за тыловой частью своего танка, вы будите лёгкой целью, для тактически хорошо подготовленного противника. &lt;p&gt; Но конечно, это всё просто слова без взаимодействия с пехотой. Хороший водитель танка или БТР знает, что в одиночку он никто, если против него связка водитель + инженер. Но об этом нам Алан Кирц расскажет в следующий раз. &lt;/i&gt;</content:encoded>
			<category>BF2 - Battlefield 2</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/93-242-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Call of Duty 4 Modern Warfare (CoD 4)</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/92-241-1</link>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 18:15:34 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/92&quot;&gt;COD4 - Call of Duty 4: Modern Warfare&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://8disk.net/news-foto-pic/1134-443361-call-of-duty-4-0.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;Прохождение игры &lt;b&gt;Call of Duty 4 Modern Warfare (CoD 4)&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Этот год выдался богатым на высококачественные шутеры. Call of Duty 4 Modern Warfare – несомненно, один из лучших представителей этого жанра. Итак, начинаем наше прохождение Call of Duty 4 Modern Warfare и надеемся, что у вас получится не хуже. &lt;p&gt; Вступление &lt;p&gt; Новичок Соуп, т.е. мы, присоединяется к группе спецназа. Начинается тренировка навыков стрельбы. &lt;br /&gt; Дается винтовка G36C - довольно легкое, но точное оружие, и 12-ти зарядный пистолет USP 45-го калибра (незаменим, когда кончается магазин у основного оружия). &lt;p&gt; После того, как постреляем в мишени и укокошим парочку арбузов, тренируя удар ножом, нас отправляют к капитану Прайсу на осмотр новичка. Для того, чтобы попасть в группу, нужно подтвердить, что ты этого достоин, и пройти тест на навыки ближнего боя. Нужно пройти полигон меньше чем за 60 секунд. После этого нам дается винтовка МР-5 - уже более серьезное оружие и 4 световые гранаты. В зависимости от того, как проходится этот тест, предлагается подходящий уровень сложности. Ну а затем - первое задание. &lt;p&gt; Прохождение Call of Duty 4 &lt;br /&gt; Миссия 1 &lt;p&gt; Один из шпионов из России доложил, что в районе Берингова пролива будет проходить судно с важным грузом на борту. &lt;br /&gt; Наше задание - высадится на судно и выяснить, что там перевозят. &lt;p&gt; Мы и еще пять спецназовцев долетаем до точки назначения под прикрытием шторма. Высаживаемся на судно рядом с главной рубкой и снимаем всех врагов, кто находится внутри рубки. &lt;p&gt; Гас остается стоять на палубе, прикрывать сзади, а мы впятером идем проверять каюты. Спускаемся вниз по лестнице, там убиваем пьяного русского в шапке ушанке. Справа в каюте спят два моряка, мы тоже кончаем их, не дожидаясь пробуждения сонь. Спускаемся на грузовую палубу, рассредоточиваемся по периметру и идем вдоль корабля. &lt;p&gt; Снимаем двоих охранников на платформе. Идем дальше, на втором этаже сидит много хорошо вооруженных людей. Они нас обнаружили, но их ликвидируют с вертолета крупнокалиберным пулеметом. У вертолета топливо подходит к концу, и он улетает на базу. Забираемся на платформу, взрываем железную дверь пластидом и штурмуем помещение, оставив на входе двух наших. &lt;p&gt; Спускаемся по лестнице на нижний уровень, там обнаруживаем троих террористов. Короткая перестрелка, идем дальше по коридору налево. Еще террористы. Ослепляем их &lt;br /&gt; световой гранатой и врываемся в большой грузовой отсек, заставленный контейнерами. Зачищаем его. Слева находим дверь, капитан выносит ее ногой, и мы врываемся внутрь. &lt;p&gt; Прохождение игры Call of Duty 4 скрин &lt;p&gt; Там точно такой же соседний грузовой отсек. Тут придется немного повозиться. Террористы засели за ящиками и ведут по нам огонь. &lt;br /&gt; Проходим этот отсек, за ним помещение вдвое меньшего размера, там тоже террористы, закидывают нас гранатами. Кидаем туда вспышку (световую гранату) и, пока они ослеплены, снимаем их. &lt;p&gt; Слева в контейнере обнаруживается то, что мы ищем, но с базы передают, что нет времени на погрузку, потому что к нам летят два вертолета. Мы хватаем документацию по грузу и убегаем, но на полпути по кораблю уже наносят ракетный удар. &lt;p&gt; Нас контузит. Судно тонет, все вокруг рушится и ломается, мы бежим обратно к вертолету. Тут главное - не упускать из виду капитана. Запрыгиваем в вертолет и улетаем. &lt;p&gt; Видим ролик: президента Аль-Фулани везут на джипе в какой-то ближневосточной стране и высаживают его около толпы ликующих вооруженных людей. И ведут на казнь. Вот так вот. &lt;p&gt; Миссия 2 &lt;p&gt; Следующее задание в России, на Кавказе. Надо спасти нашего шпиона, который слил нам информацию о перевозки груза. Нам обещали помочь русские лоялисты (от слова лояльность), если мы поможем им со штурмом населенного пункта, который захватили сепаратисты. &lt;p&gt; Высаживаемся в каком то болоте. Нужно встретиться с русскими войсками и обеспечить снайперскую поддержку. Идем на север по колено в воде, в деревянном домике на берегу рядом с Уазиком находим ноутбук с полезной информацией. Идем на северо-запад, проходим под мостом и выходим на маленький населенный пункт. &lt;p&gt; Я минирую выход из деревянного домика и стреляю, чтобы привлечь внимание. Машу руками перед входом и убегаю. Глупые русские (это только про виртуальных русских, конечно) бегут толпой на мину, тут начинается шумиха. Выбегает еще несколько террористов и сразу получают из М4А1. Дальше по северу-западу. Видим полянку, на ней происходит встреча с лоялистами, их главарь - Комаров. &lt;p&gt; Скриншот из прохождения игры Call of Duty 4 &lt;br /&gt; скриншоты Прохождение игры Call of Duty 4 &lt;p&gt; Идем на снайперские позиции дальше на северо-запад, вверх по холму и дальше по дороге, пока не увидим зенитные залпы. Располагаемся наверху на дороге и мочим всех, как тараканов. В разгаре битвы прилетают вертолеты, мы уходим с возвышенности. &lt;p&gt; Комаров пытается нами манипулировать, используя нас якобы для прорыва к Николаю, нашему шпиону. Внизу на нас бежит много сепаратистов. Хорошо, что у М4А1 есть подствольный гранатомет М201, это решит большую часть проблемы. Потом прикрываем людей Комарова снайперским огнем и бежим на север к электростанции. &lt;p&gt; Капитан Прайс нервничает, Комаров так и не говорит, где точно держат шпиона, приходится на него немного надавить. Прорываемся в северо-восточном направлении к дому, где держат шпиона. Газ перерезает провода, и мы с приборами ночного видения штурмуем дом. &lt;br /&gt; На втором этаже сидит Николай. Все, миссия выполнена. На юго-востоке от дома нас уже ждет вертолет. &lt;p&gt; Миссия 3 &lt;p&gt; Действие переносится с Кавказа на ближний восток. Уже другая спец. группа должна штурмовать дом, где предположительно находится Аль-Асад. Играем за сержанта Пола Джексона. Высаживаемся в городском квартале и бежим на север. Подрываем пластидом дверь здания, где прячется Аль-Асад. В холле убиваем двоих террористов, не ожидавших такого поворота. Слева по лестнице идем в подвал, там несколько террористов укрылось за ящиками в столовой. &lt;p&gt; В здании Аль-Асада не нашли. Получены новые сведения, что он выступает в прямом эфире в полукилометре на юго-восток от этого места. Пробираемся по узким восточным улицам. На полпути до телецентра улица перекрыта машиной, за ней сидит пара террористов. На крышах сидит полно террористов, и кидаются гранатами. До телецентра есть много путей, но везде засады за машинами и террористы на крышах. Убиваем их, добираемся до телецентра. В южной части телецентра взрываем дверь пластидом и забегаем. Прямо по коридору помещение с телеоборудованием, там террористов штук семь. Затем через архив с записями проходим в большой зал. Тут сидит пара десятков террористов, вооруженных АК-74У, гранатами и РПГ. Гранатами закидывают, только успевай обратно кидать. В правом левом углу находится дверь в главный холл из которого можно подняться на 3-й этаж в телестудию. Один - ноль в пользу Аль-Асада. Вместо него в телецентре запущена запись с его выступлением. &lt;p&gt; кадр прохождение солюшен игры Call of Duty 4 &lt;p&gt; Прохождение игры Call of Duty 4 &lt;br /&gt; Миссия 4 &lt;p&gt; В пригороде в полукилометре к северу застрял танк из группы &quot;Альфа&quot;, задача - помочь им. В самом начале нас поджидает засада, все здание справа нашпиговано боевиками. Приходится зачистить его, залезаем на 2-й этаж и убиваем четверых террористов. Здание начинают штурмовать с тыльной стороны, закрепляемся у окон, идем на крышу, чтобы оттуда вести огонь. На крыше тоже несколько террористов сидит. С крыши убиваем всех внизу. Сверху идет очень сильный огонь с моста из гранатометов. Разведка доложила, что к месту назначения движутся несколько танков, через мост. Но это ничего, когда есть Jаvelin FGM-148. Очень хорошо ударить из него по танкам, чтобы сразу уничтожить побольше пехоты вместе с ними. После уничтожения танков идем на северо-запад по проходу и налево, проходим под мостом к танку Абрамс. Врагов очень много, нужна поддержка с воздуха, но на юго-западе стоит зенитная установка. Нужно добраться до нее и взорвать. Пробираемся к ЗПУ. Главное - снять пулеметчиков с крыш, чтобы можно было спокойно проползти куда нужно. Взрываем ЗПУ. &lt;p&gt; После уничтожения зенитной установки нужно поставить инфракрасный маяк для вертолетов. Маяк нужно установить перед домом на юго-западе, из здания бьют пулеметчики лучше проползти за укрытиями и установить маяк. Потом прилетают вертолеты и пускают пару десятков ракет в здание. Миссия успешно выполнена. &lt;p&gt; Миссия 5 &lt;p&gt; Действие снова переносится в Россию. Видим Ролик: вертолет возвращается с группой Соупа которая спасла шпиона. Вертушка пролетает над западной Россией, и тут его сбивают стингером. Пилот погиб. За нами выслали самолет АС-130, нам нужно добраться до места посадки на западе. &lt;p&gt; Идем на запад по дороге, прячемся под мостом от колонны грузовиков. Как все стихло, идем дальше. Доходим до маленькой деревушки. Расправляемся с тремя сепаратистами, которые пристали к местному жителю. Идем дальше в этом же направлении, летит патрульный вертолет с прожектором, нас засекли. Мы прячемся от преследователей в подвале ближайшего домика. Из подвала поднимаемся на первый этаж и отстреливаемся от преследователей. Пробираемся на запад через поселок, там еще сепаратисты с собаками. Собаки, кстати, очень реалистичны. Пробираемся через поселок, пересекаем ручей, дальше нас обнаруживает большая группировка сепаратистов. Советую сразу убить пулеметчика на вертолете, от него никуда не спрятаться. Пересекаем поле, за ним еще один ручей. Там идем направо через теплицу, за ней засели сепаратисты. На северо-запад от теплицы в амбаре лежат стингеры, с помощью них наконец-то можно сбить надоевшие вертолеты. Прямо за амбаром приходит сообщение, что АС-130 прибыл в наш квадрат, и что он поможет нам добраться до точки посадки вертолетов. &lt;p&gt; Миссия 6 &lt;p&gt; В этой миссии мы управляем оружием на подлетающем самолете АС-130, нужно оказать поддержку с воздуха нашим пробирающимся к месту посадки. В нашем распоряжении, крупнокалиберный пулемет и две пушки 40 и 105 калибра. Комбинируя их, нужно уничтожать врага, не пуская его к нашим ребятам, и стараться не задеть своих. &lt;p&gt; Миссия 7 &lt;p&gt; Ближний Восток. Сержант Джексон. &lt;br /&gt; Нужно сопроводить танк Абрамс М1А2, который мы спасли в 5 миссии к месту эвакуации. Нужно продвигаться на восток, там за битой техникой окопались террористы, им помогает вертолет. Танк продвигается за сержантом Джексоном (т.е. за мной), так что некоторые места можно пробежать, проползти, и танк поедет за тобой, но гораздо интереснее расправится со всеми ненавистными врагами. &lt;p&gt; Разобравшись с небольшой засадой, танк поворачивает налево, по пути давя припаркованные легковушки. Танк хорошо прикрывает, уничтожая пулеметчиков в окнах. В узких улицах полно машин, которые по очереди взрываются, так что лучше держатся от них подальше. На втором этаже здания перед стоящим поперек дороги автобусом лежит РПД (большой такой ленточный пулемет). За автобусом, перекрывающим дорогу, идет поворот налево, там стоит вражеский танк. Что бы его убить, нужно взять гранатомет, который лежит на втором этаже здания с полностью разрушенной стеной на втором этаже. После этого все благополучно оканчивается, танк доставлен, живой и невредимый. &lt;p&gt; Call of Duty 4 Modern Warfare прохождение &lt;br /&gt; Миссия 8 &lt;p&gt; Разведка доложила, что у Аль-Асада в распоряжении находится ядерная боеголовка, нужно срочно с ним покончить. Наша задача - ослабить наземные войска и захватить Аль-Асада. Миссия начинается с воздушной атаки на скопления войск из МК-19. &lt;br /&gt; После удачной зачистки летим спасать попавшую в окружение разведгруппу. Чтобы мы их нашли, они пустили зеленую дымовую шашку. Зеленый дым видно на северо-западе от места высадки. Штурмуем дом, в котором укрылись союзники, на первом этаже прячутся 4 террориста. &lt;p&gt; На крыше и внутри у окон сидит 4 террориста с РПД. Вертолет нас ждет на северо-востоке. Как раз справа от этого здания - она посадки. Во дворце Аль-Асада обнаружили ядерное устройство, и тут как назло подбили второй вертолет, с Коброй. На ее спасение дается 90 секунд, потом вертолет взрывается. Мне хватило 40 секунд, что бы добежать до упавшего вертолета и спасти Кобру, неся его на собственных плечах, не обращая внимания на попадающие в меня пули, падая и вставая. &lt;p&gt; Ну вот, всех спасли, посадили в вертолет, полетели... красота... из окна город как на ладони, большое грибообразное облако растет... ЯДЕРНЫЙ ВЗРЫВ! &lt;p&gt; &quot;Очнулись с ним опять вдвоём &lt;br /&gt; Мы в белой медсанчасти&quot; &lt;br /&gt; Ага, как же &lt;img src=&quot;http://s29.ucoz.net/sm/2/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot;&gt; &lt;br /&gt; Очнулся один, в покореженном вертолете, все плывет, сил хватило, только чтобы высунутся наружу... &lt;p&gt; Миссия 9 &lt;p&gt; Эта миссия в Азербайджане, тут по сведениям разведки находится неуловимый Халед Аль-Асад. нужно проверить несколько зданий в районе. Деревушка находится на юго-западе от места высадки. Лучше сразу залезть в колокольню, ее сразу видно с места высадки, там на втором этаже лежат снайперская винтовка Драгунова и Jаvelin FGM-148 - по деревне ездит танк. Еще с колокольни удобно вызывать удар с воздуха. В здании к северо-западу от колокольни на втором этаже лежат разведданные. Кстати разведданные нужны, чтобы активировать читы (ESC Настройки-&gt;Читы), но их можно использовать только после того, как пройдешь игру хотя бы один раз. &lt;p&gt; Нужный нам дом находится на самом западе деревни за полем. Аль-Асад оказался непричастен к ядерному взрыву, но удалось выяснить, что его устроил Имран Захаев, он получил ядерный заряд с Чернобыльской АЭС (хотя из ядерного топлива нельзя устроить ядерный взрыв, но т.к. американцам это неведомо, продолжаем играть). &lt;p&gt; solution прохождение игры Call of Duty 4 Modern Warfare &lt;p&gt; Миссия 10 &lt;p&gt; В этой миссии придется играть за капитана Прайса пятнадцатилетней давности, он выполняет задание в Припяти под руководством капитана МакМиллана. Нужно идти за капитаном МакМиллном. Оружие: USР 45 калибра и снайперская винтовка M21 с глушителем. &lt;p&gt; Если все делать, как говорит капитан МакМиллан и не шуметь, то можно пройти посты по дороге к цели быстро и без боя. Натыкаемся на первый пост, убиваем одного, пока другой не видел. Дальше в деревянном домике сидят четверо и один ходит снаружи. Убиваем его, идем дальше. Метров через сто еще снимаем охранника на колокольне рядом с церковью. В церкви лежат три стингера. Проходим через церковь на кладбище, там надо переждать патрульный вертолет. Выходим на открытую местность прямо по середине поля, замечаем, что на нас идет целая толпа солдат с танком, нужно, что бы они нас не заметили. Они проходят прямо в метре от нас и идут дальше. За поляной кладбище разбитой бронетехники, там штук десять террористов. Их можно просто проползти. Через 50 метров между ржавыми контейнерами ходит пост с ним разбирается капитан МакМиллан. Дальше нужно пробраться через лагерь террористов, нужно просто следовать за МакМилланом. &lt;p&gt; За лагерем террористов начинается Припять, снимаем снайпера на пожарной лестнице. На последнем этаже здания, где был снайпер, лежат 2 стингера и разведданные. Проходим за МакМилланом через несколько дворов до дикой собаки, которая кого-то доедает. Если собаку убить, то прибежит целая стая диких собак. Идем за МакМилланом до гостиницы, цель гостиница - удобный наблюдательный пункт. &lt;p&gt; Call of Duty 4 прохождение игры &lt;br /&gt; Миссия 11 &lt;p&gt; Цель: Ликвидировать Имрана Захаева &lt;br /&gt; Оружие: Снайперская винтовка М82 &lt;br /&gt; Заняли позицию на верхнем этаже гостиницы. После ликвидации Захаева (он еще не знает, что Захаев выжил) спускаемся вниз по веревкам. Место посадки вертолета в 600 метрах к северу, на то что бы добраться до него дается 20 минут. Внизу нас сразу встречают террористы. Если пытаться всех убить, то не успеем к вертолету, нужно бежать к месту, по возможности отстреливаясь от террористов. После того, как зайдем в здание, террористы ненадолго отстают. Во дворе нас атакует вертолет, после того как его собьем, он падает прямо на МакМиллана, поэтому дальнейший путь он проедет у меня на спине. Пока несем МакМиллана нельзя стрелять, поэтому нужно класть его на выгодную позицию пред тем, как вступать в бой. Чтобы добраться до места, нужно пройти через здание, там на втором этаже в комнатах две собаки и два террориста. Проходим через бассейн, за ним двое. Место посадки у колеса обозрения, там нужно расположится и продержатся до посадки вертолета. &lt;p&gt; Миссия 12 &lt;p&gt; Возвращаемся в Северный Азербайджан, нужно продержатся до прибытия вертолета. В самом начале забираемся на холм и с него бьем по врагам из пулеметов. После того как они начнут бить по холму из минометов, отступаем. Идем за миниганом, который чуть западнее в разбившемся вертолете. Миниган щелкает 5 прилетевших вертолетов как семечки. После этого нужно активировать заложенную взрывчатку, детонаторы расположены в ближайшем доме на возвышенности, там на втором этаже напротив окон лежит 4 детонатора. &lt;p&gt; Следующее задание - остановить танки, Jаvelin лежит на северном конце деревни в амбаре. Легче всего туда проползи по левой сточной канаве. Нужно уничтожить четыре танка, после этого дается 4 минуты что бы добраться до зоны посадки вертолета, она с южной стороны у подножия холма. Единственная возможность добраться дотуда - проползти обратно по сточной канаве, т.к. врагов там очень много. Через небольшой лесок нужно продвигаться вниз к воде, на берегу ждет вертолет. &lt;p&gt; Миссия 13 &lt;p&gt; Южная Россия. &lt;br /&gt; Цель: Найти сына Захаева, и спросить, где его папаша. &lt;br /&gt; Оружие: кольт 1911 и снайперская винтовка R700 &lt;br /&gt; Идем на юго-восток, нужно разобраться с контрольным пунктом, пока другие штурмуют его, убиваем 2-х охранников на башне. Дальше занимаем контрольный пункт и устраиваем засаду. Подъезжает вражеская колонна из 3-х грузовиков, 2-х танков и одного джипа. Атакуем их, в джипе сидит сын Захаева. Во время битвы от взрыва падает башня, на которой мы сидим, контуженые, видим куда убегает Захаев. Как только очухиваемся, сразу бегу за ним. Пробегаем через дом, там на нас набрасывается собака, Закаев убегает на север по дороге к своим. Прямо по дороге - укрепление из бетонных блоков, штурмуем его, стараясь не убить Захаева. Он убегает налево в переулок, потом сворачивает направо за железный забор, там его прикрывают штук 8 террористов. Справа в здании за железным забором на втором этаже лежат разведданные. С дворика бежим направо, там еще одно бетонное укрытие, за ним двое, переулок поворачивает налево там за перевернутой машиной еще двое. Захаев забегает в пятиэтажку справа, на пятом этаже сидят пулеметчики, их помогает убить вертолет. Гоняемся за сыном Захаева по всей полуразрушенной пятиэтажке, наконец загоняем его на крышу, но он выстреливает себе в голову. &lt;p&gt; Миссия 14 &lt;p&gt; Алтай, Россия. &lt;br /&gt; Нужно разыскать штаб-сержанта Григгса. Он в полукилометре на юго-западе. Навстречу едут двое в джипе - убиты. Еще группа солдат, которые ведут себя как пьяные русские медведи. Идем дальше. Заходим в здание справа от дороги, на втором этаже 1, на третьем трое, Григгса тут нет. Выходим во внутренний двор, проверяем здание напротив. Григгс сидит на втором этаже, там еще 1 террорист. &lt;p&gt; Следующее задание уничтожить опору линии электропередач на юго-западе, никакой сложности это не представляет. Затем нужно объединиться со второй группой. Идем на северо-запад и через дыру в заборе пролезаем на базу противника. Около двадцати террористов распределены по двору и сидит в здании, вражеские гранатометчики на крыше. В здании на заднем конце двора рядом с вышкой лежат разведданные. Проходим через здание слева, там высаживается вражеский десант. Идем дальше на юго-запад, прямо по курсу два маленьких здания на каждом сидят два гранатометчика, внутри тоже несколько террористов и две собаки. После того, как убиваем их, приезжают еще 3 грузовика с пехотой. На втором этаже здания слева лежит РПГ, можно хорошо зарядить по грузовику, пока еще не вылезли террористы. Идем на северо-запад по дороге, по которой приехали грузовики. Около грузовиков валяется еще один РПГ. Чуть дальше по дороге встречаемся со вторым отделением снайперов. И сразу происходит пуск двух ракет. &lt;p&gt; солюшен прохождения Modern Warfare CoD 4 &lt;p&gt; CoD 4 прохождение &lt;br /&gt; Миссия 15 &lt;p&gt; Следующее задание - захватить центр управления пусками ракет, пока остальные пытаются узнать у русских код отмены пуска ракет. Центр управления на юго-востоке. С севера еще подходит вражеская пехота и танк, задание - найти взрывчатку и тяжелое оружие, ну это не проблема тут в каждой помойке валяется оружие. С северной части базы можно взрывчаткой (она там же) выбить кусок стены, еще там около джипа два РПГ. Прямо напротив разлома в стене стоит ангар, там лежат винтовки G36C и еще несколько РПГ, и еще там стоит неуничтожимый Уазик, который не подчиняется никаким законам физики. &lt;p&gt; Левые ворота на внутреннюю часть базы перекрыты, нужно идти направо. В это время в русские в мегафон орут всякий бред, что довольно сильно раздражает, вообще странно, что такую игру перевели на русский язык, да еще так хорошо, сценарий не просто бредовый (американский спецназ в центре России, рядом с военным объектом) он еще из нас делает каких-то идиотов. Но это я отвлекся. &lt;p&gt; В самой северной части базы в маленьком здании с цифрой два лежит снайперская винтовка Драгунова, которая совсем не помешает. Справа от ворот в проходе за зданиями лежат разведданные. Пробираемся с боем к правым воротам и взрываем их. На территории внутренней базы нужно уничтожить два бронетранспортера, гранатометов полно лежит в зданиях справа. После спускаемся по тросам в вентиляционную шахту. &lt;p&gt; Миссия 16 &lt;p&gt; Мы в вентиляционной шахте, пробираемся в центр управления пуском. Спускаемся вниз в душевой. Получены коды для самоуничтожения ракет. Цель - встретится со второй группой, до того как ракеты долетят до цели, остается 11 минут. Выходим из душевой, поворачиваем налево, там водной из комнат слева по коридору лежат разведданные, штурмуем базу дальше. Идем прямо, там будет лестница вниз. Там лучше пробираться вперед по левому или правому флангу между ящиками. Проходим через склад, идем направо и там атакуем через левое или правое крыло. Пробегаем прямо, пока идет обратный отсчет, и закрываем за собой люк. Происходит пуск еще одной ракеты. Открываем дверь центра управления, штурмуем его, спускаемся вниз по лестнице. Взрываем левую стену в нижнем помещении и проходим через дыру. Попадаем в центр управления, тут сидит пара террористов, убиваем их и вводим код для самоуничтожения ракет. Следующее задание - следовать за Прайсом и выбраться из центра управления. Поднимаемся на лифте в гараж с грузовиками, убиваем террористов и уезжаем на технике. &lt;p&gt; Миссия 17 &lt;p&gt; Мы уезжаем на Уазиках и грузовиках, нас догоняют на грузовиках, таранят, пытаются столкнуть с дороги, атакуют с вертолетов, в общем, полный Action. Ми-24 взрывает мост, и мы перебираемся по обломкам моста. С другой стороны нас атакуют несколько террористов (вообще-то Россия не представляла никогда террористической угрозы для США, впрочем, за всю историю ни один иранец не убил ни одного американца, однако это им не помешало разбомбить Иран). &lt;p&gt; Когда мы перебрались на ту сторону, подъезжают 3 Уазика с пехотой. Пока мы отстреливаемся, взрывается машина, за которой у нас укрытие, нас контузит, и мы наблюдаем, как враги наступают. Появляется Захаев с двумя телохранителями, он с ними добивает наших раненых. В это время сбивают их вертолет и пока они отвлеклись, мы убиваем их из пистолета, который мне подбросил один из наших. Подходят люди Козлова и забирают раненных. Дальше следует финальный ролик. &lt;p&gt; Эпилог &lt;p&gt; Предлагается освободить заложника на борту самолета, после этого прыгаем с парашютом и самолет взрывается. &lt;p&gt; На этом попрощаемся с прохождением игры Call of Duty 4 Modern Warfare (или просто CoD 4) и ждем следующей части. Всем спасибо за внимание, до новых встреч. &lt;p&gt; Call of Duty 4 Modern Warfare прохождение игры CoD 4&lt;/i&gt;</content:encoded>
			<category>COD4 - Call of Duty 4: Modern Warfare</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/92-241-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Баги в CSPromod</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/91-240-1</link>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 18:12:07 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/91&quot;&gt;CSP - CSPromod&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;i&gt;Да-да-да. Произошло то, чего можно было было ожидать, но никто не мог поверить. В первой бета-версии оказалось на редкость много багов;). Совершенно непонятно, как после стольких месяцев закрытых бета-тестов эти баги не были выявлены, но факт остается фактом. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Список багов от игроков, взят с официального сайта: &lt;br /&gt; 1) Хитбоксы головы вертикально смещаются при приседании &lt;br /&gt; 2) Вылеты из-за респауна под землей &lt;br /&gt; 3) Игрок ускоряется по горизонтали во время приседания одновременно со стрейфом &lt;br /&gt; 4) Обычная скорость движения не восстановливается мгновенно, после перехода из присевшего состояния в стоячее &lt;br /&gt; 5) Не &quot;забиндены&quot; клавиши покупки патронов по-умолчанию &lt;br /&gt; 6) Некорректные значения rate/predict по-умолчанию &lt;br /&gt; 7) Уведомление о смерти от гранаты &lt;br /&gt; 8) Поднятие оружия с новыми патронами оставляет текущее кол-во патронов &lt;br /&gt; 9) Точки на радаре иногда не исчезают после смерти игроков &lt;br /&gt; 10) Исправить режим спектатора: модели по-прежнему накладываются друг на друга, настоящий разброс не показывается, HUD аспекты не показываются, иногда застревает при приседании, время раунда / очки не отражены в верхнем правом углу &lt;br /&gt; 11) Приседание одновременно с движением по лестнице издает шум ( в основном когда вы смотрите ПРЯМО на лестницу) &lt;br /&gt; 12) При переключении на нож после стрельбы из любого оружия резко обрывает звук стрельбы &lt;br /&gt; 13) Переход из команды в команду может происходить неограниченное количество раз за раунд &lt;br /&gt; 14) Glock иногда стреляет быстрым огнём &lt;br /&gt; 15) Некорректная скорость при движении с зумом &lt;br /&gt; 16) Баги с глушителем у кольта &lt;br /&gt; 17) Смещение вспышек от выстрелов &lt;br /&gt; 18) Стояние на бомбе предотвращает обезвреживание &lt;br /&gt; 19) Режим спектатора не работает при присоединении непосредственно после подключения (нужно сперва зайти в команду и уже после этого - в режим спектатора) &lt;br /&gt; 20) Пятна крови не исчезают на моделях игроков после респавна в режиме warmup &lt;br /&gt; 21) При отключении от сервера, выдается уведомление о смерти игрока &lt;br /&gt; 22) Уведомления о смерти смещаются вправо когда игрок меняет команду и убивает себя &lt;br /&gt; 23) Столбцы в таблице очков смещаются при назком резрешении экрана &lt;br /&gt; 24) Сделать радар в стиле 1.6 &lt;br /&gt; 25) Смена команды, когда игрок жив, приведит к мнгновенному респавну в другой команде &lt;br /&gt; 26) Присоединение к команде после начала раунда дает 0 $ &lt;br /&gt; 27) Сделать меню покупки оружия в стиле 1.6 &lt;br /&gt; 28) Ноги проходят сквозь голову при наложении друг на друга &lt;br /&gt; 29) Если при разминировании отвести взгляд от бомбы, визульный прогресс-бар прервется, но бомба будет продолжать обезвреживатся (также как когда на ней кто-то стоит) &lt;br /&gt; 30) Вы можете стрелять во время разминировании &lt;br /&gt; 31) Окна исчезают при низких разрешениях экрана &lt;br /&gt; 32) Радар остется виден во время ослепления флешкой &lt;br /&gt; 33) Исправить прыжок с приседанием &lt;br /&gt; 35) Зоны покупки иногда не регистрируются &lt;p&gt; Как видите, список удивляет количеством и очевидностью багов. Если бета-тестеры смогли пропустить такие баги... &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Стоило ли выпускать такую сырую бетку, чтобы утихомирить наконец игроков, или не стоило - вопрос теперь риторический. Но так или иначе, релиз произошел, баги выявлены, осталось их только исправить &lt;img src=&quot;http://s29.ucoz.net/sm/2/wink.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;wink&quot;&gt; Будем надеятся, что патчи выйдут оперативно, чтобы мы наконец могли насладится нормальным, безглючным Counter-Strike. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Источник: &lt;/b&gt;http://cspromod.ru/&lt;/i&gt;</content:encoded>
			<category>CSP - CSPromod</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/91-240-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>CSPromod Beta 1.03</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/91-239-1</link>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 18:11:06 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/91&quot;&gt;CSP - CSPromod&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;i&gt;Создатели мода завершили работу над CSPromod Beta 1.03, она доступна для загрузки по ссылкам ниже. &lt;p&gt; Список изменений (новые модели *НЕ* включены в эту версию): &lt;br /&gt; - Исправлен HUD_fastswitch 1, и &quot;настоящий fastswitch&quot; теперь привязан к HUD_fastswitch 2 &lt;br /&gt; - Дабавлен отсчет времени до конца раунда в режима спектатора &lt;br /&gt; - Добавлена таблица очков в режиме спектатора &lt;br /&gt; - Исправлен баг с радаром, когда точки на нем не исчезали &lt;br /&gt; - Добавлено замедление игрока при попадании &lt;br /&gt; - Исправлен баг с исчезновением модели оружия &lt;br /&gt; - Исправлен баг с &quot;проваливанием сквозь карту&quot; на csp_dust2 &lt;br /&gt; - Настроено поведение гранаты; добавлена своя собственная система гравитации для гранат &lt;br /&gt; - Исправлен баг с анимацией Glock-а в режиме быстрой стрельбы &lt;br /&gt; - Исправлен баг с глушителем у USP/M4 &lt;br /&gt; - Добавлена подсветка имени в таблице очков &lt;br /&gt; - Уменьшен разброс у Famas &lt;br /&gt; - Добавлены мини-искры при попадании в броню &lt;br /&gt; - Добавлены брызги крови при попадании в игрока без брони &lt;br /&gt; - Усилен визуальный эффект хедшотов без брони &lt;br /&gt; - Нажатие &quot;ходьбы&quot; в воздухе больше не влияет на скорость движения игрока &lt;p&gt; Скачать патч для CSPromod до версии 1.03 (Клиент + Сервер) &lt;br /&gt; - Используйте эту ссылку, если у вас уже установлена старая версия CSPromod &lt;br /&gt; - Вы должны предварительно удалить свой config/autoexec &lt;p&gt; Скачать CSPromod Beta 1.03 (Клиент + Сервер) &lt;br /&gt; - Используйте эту ссылку, если у вас еще не установлен CSPromod. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Источник:&lt;/b&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://cspromod.ru/&quot;&gt;http://cspromod.ru/&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;</content:encoded>
			<category>CSP - CSPromod</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/91-239-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Отчет о поездке в GSC G</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/90-238-1</link>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 18:08:39 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/90&quot;&gt;STALKER - S.T.A.L.K.E.R.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;i&gt;Самая известная разработка на территории постсоветского пространства. Самый обсуждаемый отечественный проект. Продукт, завоевавший бешеную популярность еще до выхода. Долгострой всея Руси, его критикуют все, кому не лень, при этом, однако, скрещивают пальцы за спиной и втайне надеются на лучшее. Догадаться о предмете разговора несложно, слышу, как читатели хором с придыханием повторяют: . Да, он уже близко, зловещие очертания могучей фигуры становятся все отчетливее, яснее. На сей раз игра не встанет на полпути, в конце марта нам нужно быть во всеоружии к ее приходу. А пока &lt;Боевой народ&gt; совершил разведку, целью которой было изучение приближающегося чуда, его физических свойств, а также анализ влияния на человеческую психику. Ваш покорный слуга был откомандирован в столицу Украины, город Киев, где располагается приветливый и уютный офис GSC Game World, Игростроителей с большой буквы. &lt;p&gt; Погружение в атмосферу таинственной и опасной Зоны началось слишком рано, я даже не успел собраться с мыслями. Пассажирский поезд &lt;Москва-Киев&gt; сначала &lt;обрадовал&gt; отсутствием света, а ближе к утру - воды. Судьба ясно давала понять - сталкерам в Зоне придется не проще. Несмотря на невзгоды, в думах о судьбе проекта дорога показалась быстрой. И вот мы уже вместе с жизнерадостным PR-менеджером GSC Валентином Елтышевым летим под аккомпанемент игровой музыки в офис конторы. В окнах мелькают дома, магазины с украинскими вывесками, и я невольно представил, что пройдут годы, и мы перестанем употреблять в отношении GSC слово &lt;наши&gt;, ведь с каждым годом соседнее государство становится все более чужим. &lt;p&gt; Не успел я об этом подумать, как Валентин уже припарковался рядом с домом, на четвертом этаже которого вовсю кипит работа. Поднимаемся на лифте, нас встречает проходная с красиво подсвеченной надписью GSC Game World. Длинный коридор, множество комнат, тихая, спокойная обстановка. Как говорится, работай - не хочу. Осмотревшись с дороги, вспоминаем о цели поездки. Валентин с фразой &lt;Нас ждут великие дела!&gt; (позже я понял, как он был прав насчет великих) ведет к двери, на которой вывеска &lt;Презентационный зал&gt;. Неожиданно возникает волнение, я чувствую: ОН там. Передо мной предстает просторный холл с длинным столом, на котором расположился заранее приготовленный компьютер. От мысли о совсем близком прикосновении к &lt;Сталкеру&gt; на пару мгновений отвлекает немалых размеров стенд с многочисленными наградами и ценными экспонатами. Среди них, в том числе, японская и китайская версии &lt;Героев Уничтоженных Империй&gt;, правда, в связи со скудными знаниями азиатских языков мы с Валентином отличить одну коробку от другой так и не сумели. Впрочем, не суть важно. Обращаемся к компьютеру и запускаем заветный exe-файл. Еще минуточку терпения, нужно звук прибавить да опции посетить. Пара манипуляций, и теперь при прокрутке настроек в глаза попадаются исключительно слова &lt;максимальная&gt;, &lt;высокая&gt;, &lt;100%&gt; и иже с ними. Поехали! &lt;p&gt; Добро пожаловать в Зону, новичок &lt;br /&gt; Отчет о поездке в GSC Game World &lt;br /&gt; Валентин Елтышев (PR-менеджер) и Олег Яворский (руководитель PR-отдела): ни минуты покоя. &lt;br /&gt; Отчет о поездке в GSC Game World &lt;br /&gt; Остальные скриншоты вы можете найти в нашей галерее. &lt;p&gt; Поехали в прямом смысле этого слова. На экране старый ЗИЛ несется по дороге, пасмурно, дождь льет как из ведра. С первых мгновений картинка завораживает неимоверной реалистичностью: крупные капли натурально падают на капот, дворники работают в бешеном ритме, а на заднем плане одновременно с грохотом возникает четкая молния, настолько естественная, что невольно косишься на окно напротив: а не испортилась ли там погода. Только начинаешь погружаться в происходящие события, как тут же следует удар, взрыв, и горящая машина совершает невообразимый полет на наших глазах. Вскоре картина меняется: на смену мрачной, пугающей ночи приходит светлое и вовсе безобидное утро. В результате ночного происшествия чудом спасается один сталкер. Нашего полуживого героя подбирает добрый человек и доставляет к торговцу Сидоровичу, где, собственно, потерпевшего и приводят в чувство. Положение, правда, незавидное, мы слишком слабо информированы об этом мире. Геймеру известна кличка - Меченый, а в PDA только два слова: &lt;Убить Стрелка&gt;. И больше ничего конкретного, после пережитых событий в памяти лишь пустота. За этот ход разработчиков можно только похвалить: наш персонаж - никто, он знает не больше самих игроков, мы вместе с ним познаем мир с нуля, этот огромный живой мир. Но обо всем по порядку. &lt;p&gt; Если вы ничего не знаете о сеттинге S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, призываю вас срочно устранить сей пробел в образовании. Действие разворачивается в районе Чернобыльской АЭС. По сюжету, в 2006 году, то бишь, спустя 20 лет после аварии, была замечена новая вспышка света в окрестностях реактора (интересное замечание: проект - третий подряд украинский шутер, после уже вышедших You are Empty и &lt;Инстинкта&gt;, сюжет которого базируется на альтернативной истории). Ни одной специально посланной экспедиции не удалось узнать об этом явлении никаких подробностей, более того, никто не вернулся назад. Военные реагируют моментально, окружив Зону со всех сторон. Но ничто не может удержать человека перед манящей таинственностью, перед зловещей неизвестностью. Зона полна необычных, непонятных вещей, которые представляют колоссальный интерес для науки. Многие идут навстречу опасности и достают эти объекты для последующей продажи заинтересованным лицам. Среди смельчаков немало неудачников, ибо стоит зазеваться, как ты уже попал на участок земли со странными свойствами и воздействием на предметы (так называемую аномалию). Зона - это вообще отдельный мир, здесь принято все вещи называть своими именами. Необычные предметы - артефакты, а исследователи - сталкеры. Ты - один из них, и тебе нужно еще во всем этом разобраться. &lt;br /&gt; Отчет о поездке в GSC Game World &lt;br /&gt; Украшение презентационного зала - стенд с многочисленными наградами и ценными раритетами. &lt;br /&gt; Отчет о поездке в GSC Game World &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://games.cnews.ru/articles/img/stalkerm-01.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; На дворе 2012 год. Ничего не знающий о Зоне Меченый делает в ней первые шаги, начинает борьбу за выживание. Наш спаситель Сидорович объясняет только основы жизни в этом мире, а дальше придется разбираться самому. Да, и еще, герою нужно расплатиться за свое спасение. Таким образом, мы получаем первое основное задание. Наслушавшись вдоволь торговца, я, наконец, выхожу из бункера наружу, нужно осмотреться на свежем воздухе. &lt;p&gt; Небольшой прогулки по окрестностям оказалось достаточно для полного погружения в атмосферу - виновата в этом великолепная фотореалистичная графика и донельзя естественный звук. Часы видеосъемок окрестностей Чернобыля, тысячи фотографий, месяцы разработки движка - все это делалось не зря. Игрок буквально захвачен страхом и мрачным настроением, вокруг только мертвая тишина, разве что угрожающе колышутся деревья и легонько покачивается потрясающей детализации трава. Стоит только ветру усилиться, как навстречу летят пыль, листья, мелкие предметы. Молчаливые дома в заброшенной деревне будто хотят сказать нам: &lt;Добро пожаловать в Зону, новичок&gt;, - в унисон им вторит неподвижный, полностью проржавевший автобус возле развалившегося забора. Множество деталей только дополняет общую картину страха, а если быть точным, пустоты. В этом и заключается основная особенность внешнего оформления проекта, на чем акцентируют внимание сами разработчики. Здесь не следует искать блеска и ярких, аляповатых красок - игра потрясающе красива именно с жизненной точки зрения. Бродишь по лагерю сталкеров и понимаешь: именно такова и есть Зона - гиблое место с мертвенными пейзажами кругом. &lt;p&gt; Создадим мир своими руками &lt;p&gt; Вдоволь налюбовавшись необычайно естественной природой, вспоминаю, что у меня уже есть первое задание, выполнив которое, я попытаюсь частично отплатить за спасение шкуры себя любимого. Впрочем, описывать все шаги не стану, перейдем к разбору конкретных составляющих. Геймплей S.T.A.L.K.E.R. революционным точно не назовешь. Если посмотреть на общую механику взглядом критика, то она покажется стандартной для RPG. Есть основная сюжетная линия, есть множество дополнительных квестов, вселенная, поделенная на 18 больших уровней. Сам персонаж обладает определенными параметрами, имеет инвентарь и PDA, который включает в себя карту, дневник, список заданий, контакты и некоторую статистику. На словах все просто, но я уверен, большинство пользователей даже не задумается над тем, что игровой процесс организован обычным способом. &lt;br /&gt; Отчет о поездке в GSC Game World &lt;br /&gt; А это у нас кто? Дык це ж программисты! &lt;br /&gt; Отчет о поездке в GSC Game World &lt;br /&gt; Дизайнеры тоже поглощены работой. Мне даже удалось разглядеть их вблизи. &lt;p&gt; А всему виной главная особенность Shadow of Chernobyl, о которой говорилось и говорится очень много. Система симуляции жизни A-Life (только на создание оной в GSC потратили добрых полтора года) работает &lt;на ура&gt;, и в этом я убедился собственными глазами. Именно она, вкупе с потрясающе грамотным видением игры, способна сделать (и, дай Бог, сделает) S.T.A.L.K.E.R. самым реалистичным шутером на сегодняшний день. Цель A-Life заключается в том, чтобы мир жил по своим законам, а не концентрировался на главном герое. Система сейчас способна просчитывать действия приблизительно тысячи существ, среди которых сталкеры, солдаты, мутанты и прочее население Зоны. И не просто способна, она действительно отменно работает. Создание мир своими руками? Это как раз про GSC. Девелоперам удалось показать жизнь, всю тяжесть существования, ты всего-навсего &lt;один из&gt;, а не &lt;один над&gt;, как это обычно принято. S.T.A.L.K.E.R. наглядно демонстрирует суть выражения &lt;каждый сам кузнец своего счастья&gt;, здесь можно полагаться только на себя. Грамотное же видение механики выражено в том, что создатели снабдили геймплей исключительно теми особенностями, которые сделают продукт не только сверхреалистичным, но и неимоверно увлекательным, а также удачно скомпоновали все составляющие. И еще один момент: формальности и типично игровые упрощения совсем не свойственны творению рук сотрудников GSC. Все это в совокупности просто не дает возможности сравнить S.T.A.L.K.E.R. с чем бы то ни было. &lt;br /&gt; Отчет о поездке в GSC Game World &lt;br /&gt; Пушка настоящая, одна штука. &lt;br /&gt; Отчет о поездке в GSC Game World &lt;br /&gt; Обязательно посмотрите последний видеоролик. Ну а если вы не видели ни одного, посмотрите их все. &lt;p&gt; Самое время подкрепить сказанное фактами. Зона - это микромир (площадь доступного пространства - 30 квадратных километров, ничего себе &lt;микро&gt;) с несколькими слоями населения. В первую очередь это, конечно, сами сталкеры. Их очень много, и все они разные, каждый со своими целями: кто-то объединяется в группировки, другие же пытаются выживать в одиночку. Какой путь выбрать, решать исключительно игроку. От наших действий зависит отношение к персонажу остальных странников, таких же, как мы. Конфликт со всеми к добру не приведет (ухудшатся условия торговли, придется постоянно опасаться нападений), но такой вариант тоже допустим. &lt;p&gt; Группировок в Зоне достаточно. Тут и &lt;Долг&gt;, сбывающий найденные ценности ученым, и &lt;Монолит&gt;, препятствующий всякому продвижению в изучении Зоны, и обычные бандиты, пришедшие искать счастья в виде дорогостоящих артефактов или просто скрывающиеся от закона. Все стороны взаимодействуют друг с другом, находятся в каких-то отношениях. Не стоит забывать и про военных, цель которых одна - стрелять при виде сталкера на поражение. И, конечно, самый многочисленный слой - мутанты причудливых форм с различными привычками. &lt;br /&gt; Отчет о поездке в GSC Game World &lt;br /&gt; Проходная сразу ясно дает понять, где мы очутились. &lt;br /&gt; Отчет о поездке в GSC Game World &lt;br /&gt; А вы знаете что уже вышла бетаверсия игры? Узнайте об этом и многом другом подробнее в специализированном форуме. &lt;p&gt; Все это живет и без нас, каждое существо реагирует на игрока по-разному. Вот, например, стая собак сошлась в стычке с кабанами. На героя они не отвлекаются, у них свои дела, а при выстреле разбегутся, жалобно скуля, хотя в другой раз могут и напасть. Несмотря на животное происхождение, у мутантов есть свои дела, и они не станут подходить близко к бледнолицему с большой пушкой. Не хуже обстоит дело и с людьми, будь то сталкер или солдат, но здесь уже самое время писать оду искусственному интеллекту. AI не просто хорош, он ведет себя абсолютно естественно (такой вывод я сделал на основании участия в многочисленных стычках). Противник никогда не ждет нас, он действует по обстановке, видит и слышит только то, что мог бы видеть и слышать в реальности. И, само собой, никогда не лезет под пули (например, не перезаряжается, находясь под прицелом игрока), ибо хочет выжить. В перестрелках враги пытаются угадать наше месторасположение, прошивая автоматными очередями тонкую металлическую ограду, а ночью ориентируются по свету фонаря и выстрелам. Безмерно радует то, что они прекрасно обучены заходить с тыла. Пример прямо с поля боя: в горячей схватке с бандитом долгое время мы прятались друг от друга по разные стороны вагона, а при моей попытке совершить вылазку враг, не медля, обошел меня и ударил в спину. Браво, GSC! Стоит ли говорить о постоянном поиске укрытия в исполнении AI - он это, разумеется, с успехом делает. &lt;p&gt; Не стрельбой единой жив мир Зоны. Так, в любой момент можно заняться поиском артефактов, впоследствии продавая их ученым, торговцам или меняя на что-либо ценное у прочих сталкеров. Геймер бродит по территории и при виде того или иного события решает, что ему делать. К примеру, идем по дороге, любуясь ночным небом и упиваясь пением сверчков. Впереди замечаем патруль и сворачиваем, чтобы не общаться с ним. Неподалеку сталкер борется с мутантом - можно помочь человеку и получить награду (и рост авторитета), а можно и прикончить обоих, обобрав до нитки бедного неудачника. С инвентарем вообще приходится работать часто. Он, как и в реальной жизни, ограничен лишь весом. Два слота для оружия и куча различных мелочей: от банальной аптечки и не менее банальной брони до бинтов и антирадов. Последние вовсе не бесполезны, не забывайте, что мы находимся в Зоне, где полно радиоактивных участков (датчик в помощь) и уйма аномалий (всего восемь разновидностей): одна покалечит, а иная и вовсе разорвет на куски. &lt;p&gt; Дань реализму &lt;p&gt; S.T.A.L.K.E.R. великолепен тем, что прохождение всякий раз не похоже на предыдущее. Попав случайно под обстрел военного патруля и загрузившись, с радостью констатирую факт: теперь меня просто не заметили. В игре все реалистично, нет никаких пауз и задержек, время идет вперед, и никогда не знаешь, что ждет тебя за кустом. Пока ты возишься с инвентарем, героя могут спокойно прирезать, и никого в этом мире не волнует, что персонаж был занят рюкзаком. В качестве дани реализму можно записать и отсутствие прокачки параметров. В самом деле, великолепный ход: никакими поднятиями уровней и апгрейдами нам подыгрывать не станут, ты - опытный сталкер и решай свои проблемы только собственными меткостью, ловкостью, реакцией. Проработка арсенала - еще один пункт, достойный высшей похвалы, ведь все &lt;стволы&gt; индивидуальны, на привыкание к ним требуется время. Баллистика здесь очень качественная, а о таких вещах, как более кучная стрельба сидя и выстрелы с упреждением в снайперском режиме даже говорить не стоит. Оружие может спокойно дать осечку, да и в целом изнашивается при частом использовании. &lt;p&gt; В погоне за небывалым реализмом работники GSC не забывали ни на секунду и об интересности. Игровые территории, например, аутентичны далеко не на все 100%. Их отличает разнообразие, каждый уровень врезается в память, выделяется чем-то своим, ранее не встречавшимся. Причем это относится как к indoor-, так и к outdoor-локациям. Впечатляют и разнообразные виды противников. Чего стоит один только Контроллер с его ментальным ударом. Когда экран поплыл, а я в беспорядке искал его зловещую тень, чтобы скорее прикончить, то и в реальности словно потерял контроль над собой. Вот она, глубина игры! &lt;p&gt; За этими серыми дверями скрываются они, разработчики S.T.A.L.K.E.R. &lt;br /&gt; Еле удержался от слова &lt;великие&gt;. &lt;p&gt; Вдобавок ко всему, чернобыльская атмосфера не была бы такой натуральной, если бы не повсеместная нелинейность. Вы только вдумайтесь: в S.T.A.L.K.E.R. возможно семь вариантов концовки, пять из которых (внимание!) ложные. Помимо неслабой глобальной развилки, каждый мини-эпизод также в корне нелинеен. Приведу пример из собственного опыта: прохождение участка в одной из первых зон возможно двумя путями. Можно либо заплатить за переход через мост, либо попытаться пересечь темный туннель с движущимися по определенной траектории аномалиями. Выбор, естественно, за вами. &lt;br /&gt; Отчет о поездке в GSC Game World &lt;br /&gt; Руководитель проекта Антон Большаков собственной персоной. &lt;p&gt; Тонкая граница &lt;p&gt; Можно еще много чего рассказать о Shadow of Chernobyl - целый день в компании &lt;Сталкера&gt; подкинул мне пищи для размышлений. Честно говоря, никогда не было так тяжело писать итог предварительного обзора: просто не хочу сглазить. И все-таки не побоюсь сказать фразы &lt;экшен-революция&gt; и &lt;новая ветвь старого жанра&gt;. Нет, S.T.A.L.K.E.R. не поставит всех на колени, это действительно новая, другая игра, со свежими и, казалось бы, неосуществимыми идеями. Я не говорю, что существование жанра после его выхода будет другим, вовсе нет: коридорные экшены всегда радовали своим динамизмом, ураганным геймплеем, океаном эмоций. В GSC же просто ваяют самый естественный, самый жизненный шутер всех времен и народов, нащупав тонкую грань между тотальным реализмом и увлекательным геймплеем. И, что несказанно радует, уже нынешняя версия обходится практически без глюков - все работает шикарно. А теперь, господа, немного терпения, S.T.A.L.K.E.R. вот-вот придет. Давайте же просто пожелаем разработчикам всего самого хорошего и:. подождем. &lt;p&gt; P.S. &lt;Боевой Народ&gt; выражает глубочайшую признательность компании GSC Game World за организацию поездки и лично Валентину Елтышеву и Олегу Яворскому за теплый прием.&lt;/i&gt;</content:encoded>
			<category>STALKER - S.T.A.L.K.E.R.</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/90-238-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Зов Припяти&quot;: Версии изданий</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/90-237-1</link>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 18:06:19 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/90&quot;&gt;STALKER - S.T.A.L.K.E.R.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://games.cnews.ru/stalker/screens/screens/news/adl.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;i&gt;Как сообщалось ранее, игра Зов Припяти ушла на золото и появится в продаже в начале октября. Всего будет доступно три издания, обычный Jewel, DVD-Box и специальная версия, которая будет устанавливаться поверх Теней Чернобыля или Чистого Неба. Специальная версия будет проверять наличие лицензионной игры и конечно же будет со своим ключом. &lt;p&gt; По прежнему остается открытым вопрос с Коллекционным изданием, в связи с кризисом издания может и не быть. Однако не надо расстраиваться, GSC еще не определились, вполне возможно что ребята порадуют поклонников игры.&lt;/i&gt;</content:encoded>
			<category>STALKER - S.T.A.L.K.E.R.</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/90-237-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>1С официальный дистрибьютор Зова Припяти</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/90-236-1</link>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 18:05:32 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/90&quot;&gt;STALKER - S.T.A.L.K.E.R.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;i&gt;Фирма &quot;1С&quot; выступит официальным дистрибьютором нового проекта &quot;S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти&quot; (разработчик - GSC Game World, издатель - GSC World Publishing) в России, странах СНГ и Балтии. Релиз новой игры намечен на 2 октября. &lt;p&gt; &quot;S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти&quot; поступит в продажу как в джевел-упаковке, так и в DVD-боксе. Наряду с полными версиями в магазинах появится специальное экономичное издание проекта, которое потребует предварительной установки оригинальной игры или же официального дополнения &quot;S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо&quot;. &lt;p&gt; Действие игры &quot;S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти&quot; разворачивается после того, как Стрелок уничтожил проект &quot;О-Сознание&quot;. Получив сведения об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает развернуть масштабную военную операцию под кодовым названием &quot;Фарватер&quot; для получения контроля над ЧАЭС. Согласно разработанному плану первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории и составить детальные схемы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам должны будут выдвинуться основные силы военных. Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Для сбора информации о причинах провала Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны. Дальнейшие события зависят только от игрока. &lt;p&gt; &quot;S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти&quot; представит новый интерфейс, расширенную систему дополнительных квестов, а также возможность продолжить игру после ее прохождения в режиме freeplay. Кроме того, в проекте реализована уникальная система A-Life, созданная на основе наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии. Исследуя реалистично реконструированные объекты Зоны отчуждения, в числе которых город Припять, железнодорожная станция Янов, завод &quot;Юпитер&quot;, село Копачи, игроки встретятся с новыми героями и невиданными монстрами. &lt;/i&gt;</content:encoded>
			<category>STALKER - S.T.A.L.K.E.R.</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/90-236-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Зов Припяти&quot;: DX11 скриншоты</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/90-235-1</link>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 18:04:41 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/90&quot;&gt;STALKER - S.T.A.L.K.E.R.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;i&gt;Осталось совсем немного до того как игра поступит в продажу, GSC официально подтвердили дату выхода 2 октября, более того в некоторых городах игра поступит в продажу 1 октября в 23:59 &lt;br /&gt; Как мы уже сообщали ранее, игра поступит в продажу в трех разных вариантах, Jewel, DVD box и специальное кризисное издание, которое будет устанавливаться поверх любой лицензионной части игры. &lt;p&gt; Появились скриншоты, на которых можно посмотреть на DirectX 11 в действии: &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilergr1LvD&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilergr1LvD&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilergr1LvD&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilergr1LvD&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilergr1LvD&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilergr1LvD&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilergr1LvD&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilergr1LvD&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilergr1LvD&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://games.cnews.ru/stalker/screens/screens/zov_pripyati/adm.sized.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://games.cnews.ru/stalker/screens/screens/zov_pripyati/adk.sized.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://games.cnews.ru/stalker/screens/screens/zov_pripyati/adl.sized.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; Ну и несколько простых новых скриншотов: &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerlJpypD&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerlJpypD&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerlJpypD&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerlJpypD&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerlJpypD&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerlJpypD&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerlJpypD&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerlJpypD&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerlJpypD&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://games.cnews.ru/stalker/screens/screens/zov_pripyati/adp.sized.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://games.cnews.ru/stalker/screens/screens/zov_pripyati/ado.sized.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://games.cnews.ru/stalker/screens/screens/zov_pripyati/adn.sized.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;&lt;/i&gt;</content:encoded>
			<category>STALKER - S.T.A.L.K.E.R.</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/90-235-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Об игре</title>
			<link>https://tera-raptor.clan.su/forum/89-234-1</link>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 17:39:11 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://tera-raptor.clan.su/forum/89&quot;&gt;DOD - Day of Defeat&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SyLenze&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SyLenze&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;i&gt;Геймплей &lt;p&gt; В Day of Defeat упор сделан на командную тактику. Играя за любой из шести различных классов, игроки могут использовать встроенную систему связи для координации атак, обороны или иных тактических решений. Обладая уникальным набором оружия и возможностей, каждый класс играет важнейшую роль в успехе команды. Целью игры является захват всех точек контроля на карте. &lt;p&gt; Подкрепления &lt;br /&gt; После смерти, каждый игрок попадает в &quot;Подкрепление&quot;, из которого он может наблюдать за сражением, но не может участвовать. Первый убитый игрок инициирует таймер подкреплений. Все остальные убитые игроки привязываются к этому таймеру и после его истечения, одновременно возвращаются в бой (&quot;оживают&quot;). &lt;p&gt; Контроль за территорией &lt;br /&gt; Для победы в раунде, команда должна захватить и удерживать одновременно все флаги, расположенные на карте. Для захвата некоторых флагов достаточно просто пробежать по ним. Другие флаги требуют нахождения игрока рядом с ними в течении определенного времени. И наконец, для захвата некоторых флагов требуется несколько игроков. &lt;p&gt; Система очков &lt;p&gt; Система подсчета очков для команды в Day of Defeat: Source основана на захвате и удерживании определенных территорий на карте, индивидуальные очки игрокам начисляются за участие в захвате территории. &lt;p&gt; Захват территории &lt;br /&gt; Команда получает одно очко за каждый захваченный флаг. Также, одно очко получает каждый игрок, участвовавший в захвате. За захват всей карты команда получает 50 очков. &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.dods.ru/info/about/hud_cap.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; 1. Территория Союзников &lt;br /&gt; 2. Нейтральная территория &lt;br /&gt; 3. Захват в процессе &lt;br /&gt; 4. Территория Вермахта &lt;br /&gt; 5. Состояние захвата &lt;p&gt; Территории, требующие несколько игроков для захвата &lt;br /&gt; Захват центральной территории на большинстве карт требует двух игроков одной команды у флага. Такие территории обозначаются следующей иконкой: &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.dods.ru/info/about/cap_waitingForTeammate.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Блокирование захвата &lt;br /&gt; Процесс захвата не может начаться если непосредственно в зоне захвата находится игрок противника. Блокирование захвата отображается следующей иконкой: &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.dods.ru/info/about/cap_blocked.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Специальные клавиши управления &lt;p&gt; Ниже приведено краткое описание клавиш управления, специфичных для Day of Defeat: Source. Послный список клавиш управления доступен в разделе Настройки меню Day of Defeat: Source, на закладке Управление. &lt;p&gt; Использование голосовой связи (по умолчанию: k) &lt;br /&gt; Позволяет общаться с товарищами по команде используя микрофон. Все, что вы говорите в микрофон, пока нажата эта клавиша, передается остальным игрокам вашей команды. &lt;p&gt; Голосовое меню (по умолчанию: c,v,b) &lt;br /&gt; Выводит на экран меню быстрого вывода голосовых команд. Выбор одной из команд активирует голосовой сигнал и жест рукой (если таковой существует). &lt;p&gt; Бросить основное оружие (по умолчанию: g) &lt;br /&gt; Выбрасывает текущее основное оружие, освобождая место для нового. Полезно в ситуации, когда кончаются патроны. &lt;p&gt; Сбросить дополнительные патроны (по умолчанию: h) &lt;br /&gt; Выбрасывает патроны, которые может подобрать товарищ по команде. Любой класс может делиться патронами с любым другим классом. &lt;p&gt; Залечь (по умолчанию: z) &lt;br /&gt; В дополнение к приседанию, игроки могут залегать на землю и ползти. В процессе залегания и вставания оружие временно недоступно. &lt;p&gt; Ускорение (по умолчанию: SHIFT) &lt;br /&gt; Удержание этой клавиши дает игроку серьезную прибавку к скорости. Ускорение очень быстро расходует силы игрока. &lt;p&gt; Дополнительная атака (по умолчанию: MOUSE2) &lt;br /&gt; Большинство видов оружия в игре имеет дополнительную атаку. Например, пулеметчики используют эту кнопку для установки сошек, а снайперы - для активации оптического прицела. &lt;p&gt; Поднять гранату + Использовать предмет (по умолчанию: e) &lt;br /&gt; Если вражеская граната падает вам под ноги, вы можете ее поднять и отбросить назад с помощью этой клавиши. Однако будте осторожы - взрыватель гранаты установлен на 5 секунд и она может взорваться у вас в руках! &lt;p&gt; Карта и мини-карта (по умолчанию: m) &lt;br /&gt; Переключает между полноэкранной картой, мини-картой в углу дисплея и отсутствием карты. Очень полезно для ориентирования по отношению к флагам и товарищам по команде. Ваша иконка окружена белым и немного крупнее иконок ваших товарищей.&lt;/i&gt;</content:encoded>
			<category>DOD - Day of Defeat</category>
			<dc:creator>SyLenze</dc:creator>
			<guid>https://tera-raptor.clan.su/forum/89-234-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>